Eine Truppe von Geheimagenten soll mysteriöse Ereignisse in einem kleinen Städtchen untersuchen und trifft dabei auf allerlei Zombies und anderes Ungetier…
Gameplay
Auch beim zweiten Teil des erst kürzlich neu aufgelegen Erstlings (Review) handelt es sich um einen astreinen Lightgun-Shooter der alten Schule, sprich: ein relativ kurzes, aber knackiges Arcade-Game mit hohem Spaßfaktor.
Im Gegensatz zum Vorgänger sind Locations und Gegnervielfalt allerdings weitaus umfangreicher geworden und das Geschehen fühlt sich dank Fahreinlagen auch spielerisch großflächiger an – auch wenn man natürlich nur vorgefertigten Wegen folgt und nur selten echte Abzweigungen einschlagen kann.
Abseits dessen, bleibt es beim Altbewährten. Gute Reaktionen zeigen, alles abknallen und das Nachladen nicht vergessen. Bossgegner haben bestimmte Schwächen, die euch vor Kampfantritt aber aufgezeigt werden und nicht selbst erkundet werden müssen.
Spielzeit
Genau gestoppt habe ich die Spielzeit nie, würde aber rund 45-60 Minuten für einen lockeren Durchgang inklusive der kultigen Zwischensequenzen veranschlagen. Das ist nicht viel, doch bei gebotenen Wiederspielwert absolut zu vertreten und im Standardbereich des Genres.
Präsentation
Seinerzeit war die Technik schon durchwachsen und kein absoluter Hingucker, aber der Stil hat sich bis heute gehalten. Vor allem die abwechslungsreichen Garfiksets und die hübsch gestalteten Kreaturen können noch heute auf ganzer Linie überzeugen. Die schlechte Lokalisation war hingegen gewollt und unterstreicht das Serientypische B- oder gar C-Movie-Flair.
Bei aktueller Emulation gab es bei mir ein paar Bildfehler, doch spielbar blieb das Geschehen immer. Meistens flackerte es etwas am Rande, doch im Fokusfeld war alles in Ordnung.
Positiv
stimmige Präsentation
viele unterschiedliche Locations
großartiges Monsterdesign
guter Spielflow
spaßige Boss-Kämpfe
Neutral
technisch leicht angestaubt
magerer Spielumfang
krude Rahmenhandlung
Negativ
keine Waffenauswahl
schlecht abgemischte Vertonung
Fazit
Stolze 180 Mark habe ich für dieses Spiel inklusive der hochwertig verarbeiteten Lightgun auf die Ladentheke des örtlichen Videospiele-Händlers gelegt und den Kauf trotz vergleichbar mageren Umfangs nicht bereut. Auch wenn die Gun heute nur noch in der Vitrine Verwendung findet, macht das Game auch auf diversen Emulationen (zuletzt auf dem Steam Deck durchgezockt) eine Menge Spaß und zeigt durch gelegentliches Abtauchen auch keine Abnutzungserscheinungen auf.
„The House of the Dead 2“ ist sicherlich nicht perfekt, gehört für mich aber definitiv zur Elite des Genres und übertrifft die anderen Teile der Reihe um Längen. Zwar lassen sich Allesamt recht gut zocken, doch hier stimmt die Abwechslung (wenn man das bei solchen Spielen mit eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten sagen darf) und das geniale Gegnerdesign. Schade, dass es ziemlich kurz ist – aber so ists halt immer mal wieder ein kleines Highlight zum kurzweiligen Abreagieren.
Laufwerke sind bekanntlich eine Schwäche bei älteren Konsolen und von daher sind Lösungen für deren Ersatz immer gerne Willkommen. Schon vor längerer Zeit habe ich von der so genannten „GDEMU“-Modifikation gehört und im letzten Urlaub konnte ich mich endlich ausführlicher damit befassen. Vorweg sei gesagt: der Umbau bzw. Einbau war wesentlich einfacher als zunächst befürchtet und erfordert keine tiefgreifenden Kenntnisse von Elektrotechnik oder dergleichen.
Disclaimer: Ich möchte mit diesem Produkt bzw. diesem Artikel keine Softwarepiraterie unterstützen und werde Anfragen bezüglich Links zu fremdem ISO-Dateien nicht beantworten. Die hier verlinkten externen Seiten sollten ebenfalls keinen Bezug zur Piraterie haben, dennoch betone ich noch einmal, dass ich keine Haftung für deren Inhalte übernehme.
Ich richte mich hier gezielt am Sammler, die ihre alten Schätze archivieren und wieder spielbar machen wollen. Das „Rippen“ der Spiele wird hier nicht besprochen – da müsst Ihr selbst im Netz nachschlagen.
Was ist GEMU?
GEDMU ist eine kleine Platine, die anstelle des GD-Laufwerkes in die Dreamcast-Konsole eingesetzt wird. Spiele (bzw. deren ISO-Abbilder) werden fortan von einer SD-Karte geladen. Hierzu muss ein Startmenü auf der Speicherkarte angelegt und die Dateien nach einer bestimmten Struktur abgelegt werden.
GDEMU eignet sich nicht nur für das Abspielen kommerzieller Titel, sondern auch von selbstgemachten Applikationen (Spiele, Emulatoren, etc.), welche die breite Fan-Community des Kringelkastens bis heute hergibt.
Vorbereitung der SD-Karte
Das richtige Konfigurieren der SD-Karte ist dank Hilfs-Tools nicht gerade schwierig, aber unterm Strich wesentlich zeitintensiver als der eigentliche Eingriff bei der Konsole an sich.
Die SD (bzw. Micro-SD)-Karte muss im Dateisystem FAT32 formatiert sein. Unter Windows benötigt man ab einer gewissen Größe (>32 GB) leider (kostenfreie) Fremdsoftware (z.B. Fat32Formatter [externer Link]), während es unter MacOS keinerlei Problem für das Betriebssystem darstellt. Ich habe am Mac formatiert.
Auf der Karte sollte eine spezielle Ordnerstruktur (Ordner von 01 bis xx) eingehalten werden, wobei der erste Ordner das GDmenu (die eigentliche Oberfläche zur Wahl der Inhalte) beinhalten muss. Das kostenfreie Stück Software gibt es beim Hersteller (GDmenu [externer Link])
Ihr könnt nun manuell weitere Ordner (02, 03, etc.) anlegen und eure ISO-Dateien hinzufügen, doch empfehlen würde ich diesen Aufwand nicht. Zum Einen müsst Ihr euch mühselig an Namenskonventionen halten, zum Anderen wird beim simplen Kopieren nicht geprüft, ob eure Dateien überhaupt kompatibel sind. Schlimmstenfalls startet dann noch nicht einmal das Hauptmenü an der Konsole.
Zum Befüllen der Karte gibt es diverse (ebenfalls kostenfreie) Tools. Ich habe einige davon probiert und die beste Erfahrung mit dem GDMENUCardManager [externer Link] gemacht. Dieser hat nicht nur eine simple Oberfläche, sondern prüft noch vor dem Verschieben auf die Karte, welche Images nicht funktionieren und automatisch entfernt werden.
Einfach eure ISO-Dateien per Drag&Drop hinzufügen, idealerweise danach den „Sort List“-Button betätigen und dann mit „Save Changes“ den Kopiervorgang starten. Achtet vorher drauf, dass die richtige Karte („SD Drive“) ausgewählt ist.
Das Tool wird schon beim Hinzufügen auflisten, welche Dateien nicht funktionieren werden. Lasst diese weg und rippt die fehlerhaften ISOs erneut. Im schlimmsten Fall wird (wie bereits erwähnt) das Menü nicht einmal starten. Bei mir hat sich das so geäußert, dass ein „Loading“-Schriftzug in Dauerschleife auf dem TV verlieb und sich nichts mehr getan hat.
Der eigentliche Kopiervorgang hängt natürlich von der Größe der Dateien und von der Geschwindelt eurer Speicherkarte (und des Kartenlesers) ab. Ich empfehle eine möglichst schnelle Karte, damit nicht nur das Kopieren schneller von statten geht, sondern auch die Ladezeiten in den Spielen deutlich vermindert werden.
Der Einbau
Der Einbau gestaltet sich als äußerst simpel, benötigt kein Spezialwerkzeug und keinerlei Löt- oder Elektronik-Kenntnisse.
Zum Öffnen des Gehäuses müssen 4 Schrauben (normaler Kreuzschlitz) entfernt werden.
Die Letzte der 4 Schrauben befindet sich unter dem Modem, welches für den Umbau abgezogen werden muss.
Nachdem die Schrauben auf der Unterseite entfernt wurden, lässt sich der Deckel ohne Kraftaufwand abheben.
Das Laufwerk an sich ist mit 3 weiteren Schrauben fixiert. Sind diese entnommen, kann man den kompletten Laufwerkskäfig (siehe Bilder) einfach nach oben herausziehen.
Bei der GDEMU-Platine wurden 3 kleine Füßchen mitgeliefert, die man einfach „einklicken“ kann. Hier auf dem Bild seht ihr noch die komplette Bestückung, aber ich habe nachträglich einen dieser Halter entfernt, damit die Platine etwas planer aufliegt.
Das neue Modul wird lediglich in den alten Laufwerkanschluss eingesteckt und benötigt keinerlei Fixierung wie beispielsweise Schrauben oder Verlöten.
Bevor der Deckel draufkommt, gabs noch einen kleinen Testdurchlauf. Achtet auf das offen liegende Netzteil und berührt nur vorsichtig den Ein- bzw. Ausschalter.
Bootet das GDEMU-Menü korrekt, gibt euch auch das Display der Speichereinheit eine kleine Info darüber.
Hier das Standard-Menü in seiner vollen Pracht.
Spiel auswählen, A-Taste drücken und los gehts. Mit einem Druck auf die „Reset“-Taste an der GDEMU-Platine, startet die Konsole neu und ruft wieder das Menü auf.
Bezugsquelle und Preis
Die Platine an sich gibt es mittlerweile von mehreren Herstellern, die das Original-Layout einfach kopiert haben. Ich selbst habe für eine solche Variante rund 60 Euro bei Amazon auf den Tisch gelegt. Solltet ihr keine SD-Karte zur Hand haben, kommen gegebenenfalls noch ein paar Tacken obendrauf. Ich würde eine relativ schnelle Karte empfehlen, damit der Inhalt zügiger aufgespielt werden kann und um Ladezeiten bei Spielen möglichst gering zu halten. Getestet habe ich bis 128 GB, aber laut diversen Forenberichten seien selbst 400 GB kein Thema. Achtet nur auf die FAT32-Formatierung.
Abschließende Worte
Für mich hat sich der Umbau gelohnt. Er war einfacher und weniger kostenintensiver als gedacht, so dass ich mir sogar noch ein HDMI-Konverter für optimale Bildqualität dazu bestellt habe. Die Ladezeiten in den Spielen sind teilweise gut spürbar gesunken und die Laufwerksgeräusche fallen ohne Laufwerk logischerweise komplett weg.
Ich habe die Modifikation an einer Zweitkonsole vom Flohmarkt durchgeführt, bei der das Laufwerk sowieso Probleme gemacht hat und eine zusätzliche Reinigung beim Öffnen praktischerweise auch durchgeführt wurde. Das Laufwerk bewahre ich für alle Fälle jedoch gut verpackt in meinem Gaming-Room auf und werde es sicherlich nicht entsorgen.
Hin- und wieder hängt sich die Konsole beim Scrollen im Menü auf (verschiedene Speicherkarten mit verschiedenen Inhalten getestet), aber unterm Strich läuft die Sache erfreulich rund. Die gesteckte Platine sitzt etwas locker in der Konsole, so dass ich mir als Nächstes wohl noch ein kleines Zusatzgehäuse dafür beschaffen werde. Dies erleichtert dann auch den Zugriff auf die Speicherkarte.
Der Spieler übernimmt de Rolle von Claire Redfield, die sich auf der Suche nach ihrem Bruder Chris befindet. Während der Recherchen wurde sie jedoch vom Umbrella Konzern verschleppt und in einen Knast auf einer abgelegenen Insel verfrachtet. Jetzt wo auch hier die Untoten das Kommando an sich reißen, muss sich der Spieler nicht nur mit einem Fluchtplan beschäftigen…
Gameplay
„Code Veronica“ kommt zwar mit überarbeitetem technischen Gewand daher, orientiert sich spielerisch und mechanisch noch ganz an den ersten drei Teilen der Reihe. Wir steuern Claire durch nicht mehr komplett vorgerenderte und niedrig aufgelöste, sondern erstmals komplett dynamisch modellierte Kulissen – kämpfen aber weiterhin mit der „Panzer“-Steuerung und manch ungünstigen Kameraperspektiven, wie wir es aus der Vergangenheit bereits gewohnt sind.
Der Titel bietet klassische Rätsel (tausche Wappen, finde Schlüssel) und fühlt sich hierdurch sehr vertraut an. Der Schwierigkeitsgrad der Action-Passagen ist gefühlt etwas höher als bei den Vorgängern und die Kampagne von der reinen Spielzeit mit rund 10 Stunden auch etwas länger.
Beim Inventar ist Geschick und vielleicht auch etwas Glück gefordert, da die Slots beschränkt sind und man nicht immer abschätzen kann, was überhaupt zu welchen Zeitpunkt mitgeschleppt werden sollte. Sicherlich ändert sich das beim erneuten Durchzocken, doch am Anfang kann es schon etwas stressig sein. Neben den bekannten Schreibmaschinen (=Speicherpunkte) befinden sich auch die hilfreichen Truhen zum Verstauen bzw. dem Entnehmen von Gegenständen.
Präsentation
Grafisch war das Spiel seinerzeit eine Augenweide. Ich habe es direkt zum Release auf dem Dreamcast erworben und bis dato kaum etwas Besseres auf der Konsole gesehen. Während die gerenderten Filmchen schon damals recht pixelig daher kamen, sorgten die Figuren während er Ingame-Zwischensequenzen für Staunen. Sie waren detailreich, schön animiert und toll ausgeleuchtet. Die Qualität reicht fast an bekannte Intro-Sequenzen heran und wirkten durch die nicht mehr allzu statischen Kulissen auch viel realer.
Der Soundtrack war eher unauffällig, bot aber ein paar eingängige Melodien und gute Effekte. Die englische Sprachausgabe war seinerzeit solide, heute sind manche seltsamen Stimmen eher für Lacher gut. Trotzdem gehört es irgendwie dazu und ich möchte die unfreiwilligen Schmutzler nicht mehr missen.
Positiv
klassisches RE-Gameplay
tolle Charaktermodelle
spannende Handlung
aufregende Zwischensequenzen
vergleichsweise lange Kampanie
Neutral
leicht hakelige Steuerung
Rätsel meist recht simpel
längere Laufwege
schräge Synchronstimmen
Negativ
Speichern nur an Schreibmaschinen (klassisches RE eben)
kleines Inventar (klassisches RE eben)
hin und wieder leichte Kameraprobleme
Fazit
Ich kann mich noch gut an den damaligen Erwerb des Titels erinnern und der noch immer in seiner Hülle befindliche Kassenzettel aus dem Jahre 2000 macht die Vorstellung noch immersiver. „Code Veronica“ wurde heiß herbei gesehent und hat allein schon wegen seiner fantastischen Grafik nicht enttäuscht. Der Schwierigkeitsgrad war vielleicht einen Ticken höher als bei den anderen Teilen, doch mit etwas Taktik kein großes Problem.
Aus heutiger Sicht wirkt die kleine technische Revolution vielleicht nicht mehr ganz so spektakulär, doch immerhin schaut dieser Teil nicht mehr ganz so angestaubt wie die ersten Titel der Reihe aus. Spielerisch orientierte man sich glücklicherweise noch sehr stark an den Vorgängern und kann trotz altbackener Mechaniken (Speichern, Inventar) noch vollends überzeugen.
Für mich ist „Veronica“ nicht der allerbeste Serienableger (Teil 1 und 2 sind unereicht), aber defintiv einer der besseren und lohnenswerteren Gruselspiele schlechthin. Es fühlt sich einfach „original“ an und sorgt für angenehmen Angstschweiß, der mit schönen Zwischensequenzen und viel Kurzweil belohnt. Ich hoffe, dass sich auch hier um ein hübsches Remake bemüht wird – schließlich hat Capcom das passende technische Grundgerüst bereits fertig in der Schublade.
Ich besitze das Spiel auf Dreamcast, Playstation 2 und dem GameCube. In Japan ist überdies eine leicht aufpolierte Version für PS3 erhältlich. Ich bevorzuge zwar das Zocken auf den Originalkonsolen, habe aber alle drei Erstgenannten bereits auf diversen Emulatoren ausprobiert und konnte eine gute Spielbarkeit bescheinigen. Für diesen Test habe ich mir die GameCube-Variante per Dolphin-Emulator angeschaut und dabei natürlich von der Möglichkeit der Save-Stats profitiert. Durch den Wegfall niedrig aufgelöster, fest gerenderter Hintergründe schaute das Spiel mittels Hochskalierung auf dem 4k-Schirm recht anschaulich aus.