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Kategorie: Spielebesprechung (Seite 15 von 21)

Halo Infinite (PC)

Inhalt

Der Master Chief treibt durch das All und wird von einem Verbündeten geborgen. Kaum wieder auf den Beinen führt der Weg auf einen Planeten, auf dem die Feinde seltsame Dinge treiben…

Gameplay

Die größte Änderung von Halo Infinite betrifft das Gameplay. Der sonst eher gradlinige Ego-Shooter kommt mit einer großen Open-World um die Ecke – und beschert uns alle Stärken und Schwächen des Konzeptes. Aus der Ich-Perspektive erkunden wir aber weiterhin fremde Raumschiffe, Gebäude, unterirdische Ausgrabungsstätten und erledigen vor allem Fleiß-Aufgaben mit teils elend langen Laufwegen.

Nach bewährter „Ubisoft-Formel“ können wir Außenposten erobern und hierdurch immer weitere Gebiete mit unseren Kameraden besetzen lassen. Diese sind uns fortan – mehr oder weniger – behilflich oder wir fordern hier schlichtweg Munition oder Fahrzeuge an. Grundsätzlich funktioniert das Ganze, doch ein Beigeschmack bleibt. An vielen Ecken fühlt sich das Geschehen unnötig gestreckt und beliebig an.

Wie bei (insbesondere den älteren Teile von) „Call of Duty“ ist ein wilder Durchmarsch zum nächsten Checkpoint oft der simpelste Weg einen mit Gegnern überfluteten Abschnitt zu bewältigen. Dank des Greifhakens kann man sich wunderbar über sie hinweg manövrieren und sie bei der nächsten Tür hinter sich lassen. Die Feinde sind meist so doof, dass sie nicht mitziehen – oder schlimmstenfalls in Türen oder Aufzügen stecken bleiben – und lediglich mit dummen Kommentaren nerven.

Warum man dies überhaupt machen sollte? Die Gegnertypen sind immer die selben und selbst die eigentlich gut gemachten Shooter-Anteile ermüden hierdurch hin und wieder. Auch wenn die Mechanik hier super funktioniert, das Waffenhandling gelungen ist, so sehr fühlen sich einige Passagen einfach künstlich gestreckt an und von der Story verpassen wir ja sowieso nichts.

Spielzeit

Bei meinem ersten Durchgang habe ich mich überwiegend auf die Haupt-Story konzentriert und die dafür veranschlagten 15 Stunden (eher sogar etwas weniger) aufgewendet. Ein paar Nebenaufgaben (z.B. das Erobern von Stützpunkten oder das Bekämpfen von Elitegegnern) hat man teils unfreiwillig „auf dem Weg“ mitgenommen, nicht aber explizit danach gesucht. Hier macht sich das neue Open-World Prinzip insoweit bezahlt, dass man etliche Stunden abseits der eigentlichen Geschichte verbringen kann. Ob man das mag, ist natürlich Geschmackssache.

Präsentation

Aufgrund starker Kritik wurde der Titel um ein Jahr nach hinten verschoben und entsprechend nachgebessert. Die Grafik sorgt zwar auch in ihrer aktuellen Form für keine offenen Münder, wirkt aber insgesamt sehr stimmig und zeitgemäß (gespielt auf einem PC in 4k bei hohen Details).

Die Charaktermodelle kommen besonders in den Zwischensequenzen schön zur Geltung und die Lichteffekte sorgen fortwährend für eine stimmige Atmosphäre. Leider wirken viele Elemente (Gänge, Landschaften, etc.) zu gleichförmig und nach dem „Copy and Paste“-Prinzip in der Gegend verteilt. Auch wirken die fremden Welten – bis auf ein paar kleinere (und immer gleichen) – Tierchen arg leblos. Das können andere Spiele definitiv besser.

Auf den altbekannten Soundtrack war erneut Verlass und bereits im Menü sorgen die orchestralen Klänge für leichte Gänsehaut. Die deutsche Vertonung war ebenfalls in Ordnung und besonders die markige Stimmung von Master Chief konnte überzeugen. Etwas nervig empfand ich (wieder mal) die Kommentare unserer Gegner, die mit dämlichen und sich immer wiederholenden Sprüchen um sich warfen. Mag eine Serientradition sein, war für mich allerdings nie wirklich witzig.

Positiv

  • schöne Präsentation (trotz mangelnder Abwechslung)
  • launiges Gunplay
  • spannende Abschnitte
  • eingängiger Soundtrack
  • Greifhaken
  • vergleichsweise lange Spieldauer

Neutral

  • wenig unterschiedliche Gegngertypen
  • nervige Sprüche der Feinde
  • häufiger Waffenwechsel erforderlich
  • Fahrzeugsteuerung gewöhnungsbedürftig
  • Story nicht unbedingt tiefgründig oder enorm packend

Negativ

  • lange Laufwege
  • viele Fleißaufgaben
  • oft gleichförmiges Design
  • KI Mitstreiter nicht wirklich hilfreich
  • viele Abschnitte können mit „Durchrennen“ absolviert werden

Fazit

Lange haben wir auf einen neuen Ableger gewartet und nun stehe mich mit gemischten Gefühlen vor dem Endergebnis. Ich hatte zwar durchaus meinen Spaß an den geschmeidigen Ballereien und am Erkunden von Ausgrabungsstätten und Türmen, doch das Open-World Konzept brachte die im Vorfeld befürchteten Macken mit sich.

Bei einem „Assassins Creed“ habe ich mit Fleißaufgaben kein Problem, doch bei einem primär als flotten Shooter ausgelegten Spiel möchte ich damit weniger belastet werden. Dazu kamen noch längere Laufwege, die sich immerhin gelegentlich mit Fahrzeugen und häufiger durch den Einsatz des Greifhakens überbrücken ließen. Das Geschehen wirkte zumeist sehr generisch und wie aus dem Baukasten. Das fiel beim Recycling von stets gleichen Elementen (Texturen, ähnliche „Dungeons“) enorm auf und wirke hierdurch ein bisschen lieblos herunterprogrammiert. Hatte gedacht, dass Microsoft hier ein großes Team abstellt und der Titel in seinem Genre neue Akzente setzen wollte.

Wer mit ein paar Leerläufen kein Problem hat, erhält unterm Strich allerdings einen vergleichsweise umfangreichen Shooter mit guter Kampf-Mechanik und ein paar wirklich launigen Passagen. Wie bereits erwähnt habe ich mich zwar gerne ins neue Abenteuer von Master Chief gestürzt, war dann am Ende aber erst einmal bedient und benötige vorerst keine weiteren Ausflüge auf den Ringplaneten. „Halo Infinite“ ist ein guter, aber keineswegs überragender Titel, der jedoch im Zuge des Gamepasses trotzdem eine Empfehlung wert ist. Ich werde mir als Sammler natürlich noch die physische Version für die XBOX zulegen – aber erst wenn die Gebrauchtpreise entsprechend gefallen sind. Vielleicht gibt es bis dato auch irgendwelche neuen Inhalte oder Updates.

Grafik: 8/10
Sound: 8/10
Gameplay: 6,5/10
Gesamt: 7,5/10

Fotocopyright: Microsoft / 343 Industries

Guardians of the Galaxy (Playstation 5)

Inhalt

Unsere Wächter der Galaxie sind mal wieder geplagt von Geldsorgen und nehmen deshalb einen dämlichen Auftrag an – der sie direkt in die Arme des Weltraum-Corps treibt. Sie kommen zwar frei, müssen aber wiederum Kohle für die Kaution auftreiben…

Gameplay & Steuerung

Entgegen erster Vermutung präsentiert sich hier ein äußerst Action-orientiertes Adventure, statt knallhartem Rollenspiel. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Peter „Starlord“ Quill und durchstreift mit seinen Gefährten recht linear aufgebaute Level, deren einzelne Kapitel zumeist fließend ineinander übergehen. Dabei gibt es die üblichen Aktionen wie Springen, Gegenstände scannen oder schlichtweg seinen Blaster abzufeuern.

Das Kampfsystem ist in Echtzeit und eher simpel gehalten. Man kann Gegner fokussieren und mit verschiedenen Schuss-Varianten beharken oder seinen Mitstreitern Befehle zum Angriff auf das Ziel geben. Aufgrund der schnellen Bewegungen ist das mitunter etwas chaotisch, geht aber mit der Zeit gut von der Hand und die Gefechte werden zunehmend leichter. Irgendwann ist man so perfekt im „Flow“, dass man keinen Schaden mehr erleidet und selbst bildschirmfüllende Gegner kein Hindernis mehr sind.

Die Steuerung leidet an ihrer Doppelbelegung. Hin und wieder löst man ungewollte Reaktionen (Spezialattacken) aus und landet in hitzigen Gefechten plötzlich im Fotomodus. Im Grunde kein großes Manko, reißt euch aber gerne mal aus besagtem Tunnel – der mühevoll durch perfekte Glanzaktionen erarbeitet wurde.

In kurzen Abschnitten dürfen wir dann auch die Kontrolle über das Raumschiff unternehmen. Dies steuert sich meist etwas schwerfällig, doch zum Glück sind diese Einlagen nicht allzu schwierig konzipiert und weniger überladen.

Spielzeit

Die Spielzeit wird allgemein mit rund 15 Stunden angegeben und das dürfte auch ungefähr hinhauen. Auch hier habe ich die Zeit weder gestoppt, noch regelmäßige Time-Slots zum Ableiten eingerichtet. Ich habe Zwischendurch immer mal wieder 1-2 Kapitel (von insgesamt 16) gespielt und dabei jedes Mal zwischen einer halben und zwei Stunden dafür aufgewendet.

Präsentation

Auf den ersten Blick hat mich das Geschehen optisch wenig beeindruckt und ich konnte so manch Lobeshymne gar nicht nachvollziehen. Erst im Laufe des Erkundens wurden die Umgebungen bunter, abwechslungsreicher und kleinere Details stachen umso mehr ins Auge. Es gab nur wenige grobe Texturen oder Kantenflimmern – zumindest im „Optik-Modus“ der Playstation 5 war alles knacke scharf und die klare Weitsicht immerzu gegeben.

Die deutsche Vertonung war recht gut, auch wenn sich die unzähligen Sprüche im Laufe der Kampagne immer mal wieder wiederholt haben. Einige Reviews kritisierten das häufige Labern unserer Truppe – ich fand die ständige Beschallung allerdings recht stimmig. Man hatte immer das Gefühl der Teil eines Teams zu sein, was die Handlung spätestens im letzten Drittel absolut auf die Spitze führte.

Der geniale 80iger Jahre Soundtrack muss wohl nicht extra erwähnt werden, gibt er das gewisse Sahnehäubchen, welches wir bereits aus den Filmen kennen.

Positiv

  • hervorragende Präsentation
  • kurzweiliger Spielverlauf
  • größtenteils spaßige Kämpfe
  • spannende Geschichte
  • imposante Areale
  • „lebendige“ Figuren
  • gute Synchronisation
  • kultiger Soundtrack

Neutral

  • Schlauchevel
  • Übersichtlichkeit bei manchem Kämpfen
  • hin und wieder Clipping-Fehler

Negativ

  • kleinere Trial & Error Passagen

Fazit

Bei der Ankündigung war ich noch extrem skeptisch. Nicht weil ich etwas mehr Rollenspiel, vielmehr aufgrund der Lizenz deutlich weniger an Qualität erwartet habe. Sicherlich war das Gameplay stellenweise arg repetitiv und die Grafik erst auf den zweiten Blick gar nicht so übel, doch unterm Strich gab es eine Menge Content fürs Geld.

Die grundsätzliche Mechanik war schnell verstanden und der Fokus auf das eigentliche Spielgeschehen passend gewählt. Man verlor sich weder in komplexen Menüs mit tausend Stellschrauben und verlor auch nie den roten Faden. Ich lasse mich hin und wieder lieber durch Schlauchlevels zwängen, als vor lauter Aufgaben und ausgedehnten Landschaften den Überblick zu verlieren – und das hat hier durchwegs prima funktioniert.

Die Geschichte ließ mich bis zum Ende nicht vom Haken und hing nie durch. Man wollte immer wissen, wie es weitergeht und hing gefesselt am Gamepad. Die Macher haben zudem ihr Feuerwerk nicht schon zu Beginn verschossen und lieferten uns immer eindrucksvolle Umgebungen und originelle Passagen, wie beispielsweise das Eindringen in mysteriöse Grusel-Höhlen oder gar in verworrene Gehirne unserer Mitstreiter.

Aufgrund des durchwachsenen Gaming-Jahres 2021 kann man sicherlich von einem der besten Titel des Jahres sprechen und allen auch nur ansatzweise Interessierten (schaut euch mal Gameplay-Videos an) eine heiße Empfehlung aussprechen. Ich wünschte, alle Lizenzen würden so hochwertig und lustig umgesetzt. Aufgrund seiner runden Machart und in sich geschlossenen Handlung bräuchte ich zwar keinen Nachfolger, wäre dem Spektakel aber sicherlich auch ein zweites Mal nicht abgeneigt.

Grafik: 8,5/10
Sound: 8/10
Gameplay: 7,5/10
Gesamt: 8,5/10

Fotocopyright: Square Enix

The Dark Side of the Moon: An Interactive FMV Thriller (Nintendo Switch)

Inhalt

Ein alleinerziehender Vater muss eines Morgens feststellen, dass seine beiden Kinder verschwunden sind. Er schaltet die Polizei ein und begibt sich selbst auf die Suche nach ihnen. Dabei kreuzen allerlei seltsame Gestalten seinen Weg…

Gameplay

Bei „The Dark Side of the Moon“ handelt es sich um einen interaktiven Film, der zumindest in einigen Bereichen mit kleineren Konventionen bricht. Zwar bekommen wir auch hier jede Menge Videomaterial zu Gesicht, doch bei seiner Interaktivität versucht er dem „Zuschauer“ mehr Handlungsmöglichkeiten zu geben – was sich letztlich eher suboptimal auf den Spielfluss auswirkt.

Vergleichen kann man das Ganze mit Klassikern ala „Phantasmagoria“ oder „Gabriel Knight 2“. Man orientiert sich mit seinen Interface an typischen Adventuren und ermöglicht so einen nicht-linearen Ablauf der Filmsequenzen. Dies mag uns augenscheinlich mehr Freiheit geben, sorgt aber auch für sich ständig wiederholende Abläufe – die glücklicherweise überspringbar sind.

Manchmal wissen wir nicht genau, was das Programm eigentlich von uns will und dann halb nur dumpfes ausprobieren. Entweder klapperte man alle Locations (mit etlichen Zwischenfilmchen) noch einmal ab oder klickte alle Gegenstände im Inventar durch – bis es endlich mal wieder weiter ging. Ein richtiger „Miträtsel-Faktor“ war zumeist nicht gegeben.

Präsentation

Gespielt habe ich den Titel hauptsächlich im Handheld-Modus der OLED-Switch. Die Texte waren manchmal arg klein, aber die Videos insgesamt von guter Qualität. Eine deutsche Übersetzung lag nicht vor – Text und Dialoge waren komplett auf Englisch. Die Darsteller gaben sich zwar sehr laienhaft und entsprechend durchwachsen von ihrem Gesamteindruck, waren aber immerhin gut verständlich.

Spielzeit

Erneut habe ich die Spielzeit nicht mit der Stoppuhr gemessen und kam hin und wieder auch nur zu sehr kurzen Etappen. Normalerweise suchte ich solche Titel dank ihrer kompakten Laufzeit am Stück durch, doch hier musste ich wegen bereits angesprochener Leerläufe einfach mal pausieren. Herausgekommen sind dann zirka 4 bis 5 Stunden würde ich sagen. Für das Genre durchaus beachtlich, wegen seiner Durchhänger jedoch eher mit gemischten Gefühlen zu betrachten.

Positiv

  • Interessante Grundgeschichte
  • gute Videoqualität

Neutral

  • nur auf Englisch
  • mittelprächtige Darsteller

Negativ

  • langweilige Handlung
  • viel spielerischer Leerlauf
  • Trial & Error Passagen

Fazit

Für mich leben interaktive Filme von ihrer kurzweiligen Handlung und weniger von komplexem Gameplay. Wozu eine untypische Herangehensweise führt, hat sich bei „The Dark Side of the Moon“ jedoch von seiner negativen Seite gezeigt. Mochte ich zu Beginn noch den Hauch eines altmodischen Point-and-Click-Adventures, habe ich mich im Laufe der Zeit über ständig wiederholende Videos geärgert und gelangweilt sämtliche Gegenstände im Inventar durchgeklickt – um auch nur irgendwie einen weiteren Fortgang zu erleben.

Die Leerläufe wären bei einer insgesamt guten Geschichte noch zu verschmerzen gewesen, doch auch hier konnte das Werk nicht punkten. Alles schleppte sich dahin, war nur selten im Ansatz aufregend gestaltet und ließ Emotional durchwegs kalt. Meiner Meinung nach einer der schwächsten Genrevertreter in der letzten Zeit. Lieber weniger echtes Spiel und dafür einen spaßigeren Filmgenuss.

Grafik: 7/10
Sound: 6/10
Gameplay: 5/10
Gesamt: 5/10

Fotocopyright: Tayanna Studios

Call of Duty Vanguard

Inhalt

Das Dritte Reich. Eine wild zusammengewürfelte Truppe von Elitesoldaten unterschiedlicher Nationen versucht einen Geheimplan der Nazis zu verhindern und somit die Welt vor großer Gefahr zu schützen…

Gameplay

Selbstredend bleibt „Call of Duty“ seinem Konzept als Ego-Shooter treu und verfrachtet uns in wild gescriptete Gefechte an verschiedenen Fronten der Erde. Zwar dürfen wir zwischendurch auch mal ein Flugzeug steuern oder kurzfristig einen LKW auf ein Minenfeld zusteuern, aber größtenteils geht es zu Fuß durch das Gelände.

In jedem Kapitel schlüpfen wir in eine andere Figur und einen anderen Schauplatz. Jeder Charakter hat dabei seine gewissen Vorzüge und das jeweilige Szenario ist entsprechend dafür optimiert. In Stalingrad steuern wir eine Scharfschützin, im Dschungel einen ausgezeichneten Nahkämpfer, etc. Im gegebenen Rahmen war dies schon einigermaßen abwechslungsreich, auch wenn andere Konkurrenten hier noch etwas mehr bieten.

Kein „CoD“ ohne Schlauchlevel und so auch hier. Sonst hat mich der Aufbau zu Gunsten des Spielflusses wenig gestört, doch hier hatte ich gelegentlich meine Probleme damit. In einigen Lokalitäten hätte ich mich gerne weitläufiger an die Gegner heran geschlichen, doch der enge Rahmen ließ nur wenig bis gar keine Variation zu. Ständig stieß man an Levelgrenzen oder den Hinweis das Schlachtfeld nicht zu verlassen.

Spielzeit

Von einer waschechten „Call of Duty“-Kampagne erwarte ich keine ausufernde Spielzeit und nach den ersten Berichten war schnell klar, dass der Singleplayer-Part wohl in wenigen Stunden bewältigen lässt. Ich habe den Titel diesmal nicht an einem Wochenende absolviert und mir an jedem Abend ein kurzes Kapitel vorgenommen – und bin am Ende bei zirka 5 bis 6 Stunden (grob geschätzt) heraus gekommen. Das ist nicht üppig, aber im üblichen Rahmen und immerhin nie wirklich langweilig gewesen.

Erwähnungswert wäre vielleicht noch die Integration von Bots, die es offline-Gamern (wie mir) einigermaßen stressfrei ermöglicht ein paar Stunden im Deathmatch zu verbringen oder schlichtweg Zombies platt zu machen. Eine Mitgliedschaft (Gold oder Live) ist hierfür zum Glück nicht notwendig.

Präsentation

Grafisch hinterließ der aktuelle Serienableger gemischte Gefühle. Neben wirklich schönen Kulissen (u. A. Gang über einen Flugzeugträger, ein dicht bewachsener Dschungel), sorgten grobe Texturen, kleinere Clipping-Fehler oder schlichtweg langweilig designte Passagen für leichten Unmut. Manchmal konnten immerhin stimmungsvolle Lichteffekte eher triste Szenarien aufwerten und eine tolle Atmosphäre erzeugen. Allein der Blick auf das Schlachtfeld von el-Alamein ließ viel verlorenen Boden wieder gut machen.

Die Zwischensequenzen haben richtig gut ausgeschaut und selbst die Charaktermodelle konnten hier voll überzeugen, doch leider kamen sie arg ruckelig und schwach vertont daher. Die Sprecher wirkten teilnahmslos, gelangweilt und viel zu leise. Unverständlich, da die Vorgänger hier wesentlich mehr geboten haben und so viel Charme eingebüßt wurde.

Positiv

  • gewohnt kurzweilige Dauer-Action
  • guter Flow
  • spannende Passagen wie kleinere Boss-Kämpfe
  • stellenweise extrem stimmige Präsentation
  • schöne Zwischensequenzen
  • wuchtige Waffensounds
  • Zombie-Modus
  • unzensierte deutsche Fassung

Neutral

  • flache Story
  • flache Charaktere
  • kurze Kampagne
  • schwache Synchronisation

Negativ

  • Trial & Error Passagen
  • ruckelige Zwischensequenzen
  • extreme Schlauchlevel

Fazit

Scheinbar vergessen sind die frischen Elemente, die ein „Cold War“ im letzten Jahr ausgezeichnet haben und mir unerwartet viel Spaß gemacht haben. „Vanguard“ war an für sich kein schlechter Titel, nur eben aufgewärmte Standardkost ohne neue Ideen.

Die Story war so krude wie ihre Figuren und erinnerte stellenweise an „Inglourious Basterds“ – was jeder für sich als gut oder schlecht erachten sollte. So ernst wie ein „WW2“ war das Gebotene jedenfalls nicht und manchmal konnte man einfach nur den Kopf schütteln – im Grunde also ein normales „CoD“, wie wir es erwartet haben.

Technisch gab es Höhen und Tiefen, unterm Strich habt mich am meisten aber die schlechte deutsche Synchronisation genervt. Die Waffensounds waren aber so wuchtig (Astro A50 Headset), dass es trotzdem keine allzu schlechte Note für den Klang gibt.

„Vanguard“ ist grundsolide, aber kein Überflieger. Wer nur den Singleplayer zocken möchte, sollte auf eine Reduzierung oder einen günstigen Gebrauchtkauf warten. Im letzten Jahr war mir die kurze Kampagne noch absolut ihr Geld wert – hier hatte ich zum Glück mit einem Gutschein preiswert zuschlagen können, um nicht ganz so enttäuscht zu sein.

Das Spiel ist okay und damit womöglich auch weitaus besser als manch Mitstreiter, doch die Konkurrenz aus dem eigenen Hause ist einfach viel zu groß. Ich freue mich ja mittlerweile schon über die überhaupt vorhandenen Single-Player Modus und hoffe, dass die Reihe diesen auch weiterhin beibehalten wird.

Grafik: 8/10
Sound: 7/10
Gameplay: 7/10
Gesamt: 7/10

Fotocopyright: Activision

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes (PC, PS5)

Inhalt

Amerikanische Truppen stoßen im Irak auf den letzten Widerstand und einen geheimnisvollen Zugang zu mysteriösen Gängen unter der Erde. Scheinbar sind sie auf die Überbleibsel eines alten Tempels gestoßen, doch haben zugleich auch seine unliebsamen Bewohner geweckt…

Gameplay

Wer die Vorgänger (Men of Medan, Little Hope) kennt, der weiß auch hier sofort, wie der Hase läuft. „House of Ashes“ lebt von langen Zwischensequenzen und gelegentlichen Interaktionsmöglichkeiten, die sich meist auf kurzes Steuern von Figuren, dem genaueren Betrachten von Gegenständen und simplen Quicktime-Events beschränken.

Der Spieler schlüpft in vorgegebener Reihenfolge in die Haut von verschiedenen Charakteren und erkundet die Umgebung. Die Areale sind dabei sehr schlauchartig aufgebaut und interessante Hotspots mit gut sichtbaren Lichtblitzen deutlich markiert. Man kann sich eigentlich nie verlaufen und muss sich um das Verpassen von notwendigen Hinweisen keine Gedanken machen. Es gibt zwar immer mal wieder kleinere Abzweigungen, doch in den arg eingeschränkten Bereichen findet man schnell wieder auf den rechten Pfad.

In der Regel entscheiden Quicktime-Events über die Stärke eurer Truppe. Bei falschen Eingaben kann ein Teamkollege das zeitliche Segnen und die folgenden Zwischensequenzen verändern sich dann entsprechend. Je nach Schwierigkeitsgrad kann eingestellt werden, ob ein frühzeitiger Hinweis auf baldiges Tastengehämmer aufmerksam machen soll.

Spielzeit

Die genaue Spielzeit habe ich nicht gestoppt, würde sie jedoch auf rund 4 bis 5 Stunden schätzen. Ich kam in den letzten Tagen leider immer nur sporadisch zum Zocken und muss mich bei diesen Angaben auch ein wenig auf das allgemeine Echo aus dem Netz verlassen.

Zwar besitzt das Werk durch unterschiedliche Entscheidungen bzw. variablen Ergebnissen von Quicktime-Events einen gewissen Wiederspielfaktor, aber das muss jeder für sich selbst einordnen. Ich lege die Games nach dem Durchzocken erstmal zur Seite und schaue – wenn überhaupt – erst längere Zeit später wieder rein und probiere erst dann weitere Abzweigungen aus.

Präsentation

Abgesehen vom Setting gleicht „House of Ashes“ grafisch seinen Vorgängern. Die Kulissen wurden stimmig konzipiert und meist überzeugt die Optik auch. Hin und wieder drüben grob aufgelöste Texturen und kleinere Clippingfehler das Gesamtbild, doch darüber konnte man einigermaßen hinwegschauen.

In den ersten Teilen fiel es mir nicht so stark auf, doch hier wirkten die Charaktere manchmal die Puppen. Während die Mimik bei Dialogen eigentlich immer normal rüberkommt, macht die seltsame Körperhaltung und die schrägen Gesichtsanimationen bei manchen Zwischensequenzen einen extrem komischen Eindruck.

Die deutsche Vertonung ist okay, aber nicht das Maß aller Dinge. Die Sprecher passten, hin und wieder hätten sie etwas emotionaler zur Sache gehen dürfen. Untertitel sollte man jedoch nicht komplett deaktivieren, da einige Passagen auf arabisch vorgetragen wurden.

Positiv

  • ansprechende Präsentation
  • grundsätzlich interessante Handlung
  • tolles Setting
  • witziges Spielkonzept

Neutral

  • überschaubare Spielzeit
  • einfache Quicktime-Events
  • Identifikation mit den Figuren nur bedingt möglich

Negativ

  • wenig Interaktion
  • schlauchartige Abschnitte
  • Charaktere wirken manchmal wie Puppen

Fazit

Wer die Vorgänger möchte und somit auch weiß worauf man sich hier einlässt, der erhält erneut eine nette Gruselmär mit eingeschränktem Gameplay-Elementen. Ich zocke solche Titel jedenfalls recht gern und ärgere mich von daher nicht über das grundsätzliche Design – würde „House of Ashes“ aber aber auch nicht als den stärksten Vertreter seiner Gattung ansehen.

Die Geschichte war ansprechend, die Ausarbeitung stellenweise etwas lahm und gut gemeinte Dinge (z.B. Freundschaft verfeindeter Parteien) wirkten etwas aufgesetzt und nicht vollends überzeugend zu Ende erzählt. Das sind Mankos, die bei der überschaubaren Spielzeit und einigen temporeichen Momenten glücklicherweise relativ schnell vergessen sind und von daher möchte ich gar nicht so sehr Meckern.

Für ein paar kurze Abende wurde ich jedenfalls passabel bei Laune gehalten – auch wenn ich diesen Titel qualitativ hinter seinen direkten Vorgängern einordnen möchte. Fans der Reihe machen jedoch nichts verkehrt.

Grafik: 8/10
Sound: 7/10
Gameplay: 4/10
Gesamt: 6,5/10

Fotocopyright: Supermassive Games / BANDAI NAMCO Entertainment

Rise of Insanity (Nintendo Switch)

Inhalt

Der Spieler findet sich in einem scheinbar verlassenen Haus wieder und hat keine Erinnerung, wer er ist oder wie er hier her gekommen ist. Es beginnt eine gruselige Reise in die eigene Vergangenheit…

Gameplay & Steuerung

„Rise of Insanity“ ist eine Mischung aus simplen „Walking-Simulator“, rudimentärem Adventure und Grusel-Shocker. Man kann zwar hin und wieder aufgrund von Trial & Error-Passagen sterben, doch insgesamt geht es – abgesehen von gelegentlichen Jump-Scares – recht gemütlich zu und es besteht kein Zeitdruck oder Ähnliches.

Man merkt schon, dass dieses Game mit dem Fokus auf VR entwickelt wurde und der von mir gespielte Switch-Port technisch sowieso gewaltige Abstriche einfahren musste. Es ist schwer zu umschreiben, doch die Ego-Sicht fühlt sich nicht so direkt wie bei einem Shooter an und die Bewegung der Hauptfigur leicht behäbig. Es gab zwar eine Taste zum Rennen und trotzdem war man zuweilen arg gemächlich unterwegs – hängenbleiben an Gegenständen inklusive.

Präsentation

Grafisch gab sich der Titel durchwachsen. Man spürt die niedrige Auflösung der Switch jederzeit und trotz stark reduzierter Details (Texturen, Sichtweite) fühlt sich das Geschehen nicht immer flüssig an. Ordentliche Beleuchtungseffekte und eine dezent-stimmige Soundkulisse (idealerweise über ein Headset) stellten dennoch halbwegs zufrieden.

Auf der negativen Seite möchte ich allerdings kleinere Ruckler und Hänger beim Sound aufführen. Obwohl die Areale der einzelnen Kapitel sehr übersichtlich ausfielen kam die Switch hier mit dem Nachladen wohl nicht immer gut zurecht.

Spielzeit

Das Spiel besitzt nur einen Modus und einen Schwierigkeitsgrad. Ich war beim ersten Durchgang rund zwei Stunden beschäftigt, habe jedoch einige Items sicherlich übersehen. Der direkte Wiederspielwert mag gering sein, doch garantiert werde ich mich irgendwann erneut ins Abenteuer stürzen.

Positiv

  • angenehmer Schwierigkeitsgrad
  • tolle Gruse-Atmosphäre
  • einfache und gut konzipierte Rätsel
  • kompakte Erzählweise ohne Längen

Neutral

  • Präsentation mittelprächtig
  • sehr kurze Spielzeit
  • wenige Jump-Scares
  • sehr gradlinig

Negativ

  • kleinere technische Makel
  • hakelige Steuerung
  • Trial & Error-Passagen

Fazit

Ich mag „Walking-Simulatoren“ ala „Edith Finch“ und stehe hin und wieder auf gut gemachte Gruselspiele wie „Pineview Drive„. „Rise of Insanity“ kann zwar nicht ganz mit manchem „größerem“ Konkurrenten mithalten, wurde fairerweise auch nur für rund einen Euro im eShop erworben und brachte völlig andere Erwartungen mit sich.

Für das geringe Invest relativiert sich dann auch die Spielzeit und wird von daher nicht negativ von mir angekreidet. Auch die eher durchwachsene technische Seite war zu verschmerzen und die Immersion dennoch gelungen. Man konnte hervorragend in dieser interessanten und sich langsam entfaltetenden Geschichte abtauchen, hat sich zu keiner Zeit gelangweilt.

Sicherlich lag das Ende nach kurzer Zeit klar auf der Hand und dennoch wollte man wissen, wie sich die Dinge bis zum entscheidenden Punkt wohl hochgeschaukelt haben. Dies wurde audiovisuell trotz besagter Abstriche wunderschön in Szene gesetzt und hat den Spieler dann letztlich mit einem guten Gefühl vor dem Abspann zurück gelassen.

Für mich ein kleines, aber feines Games, welches sicherlich in Zukunft erneut durchschritten wird und hoffentlich wieder so gut bei Laune hält – auch wenn es natürlich recht kurz ausgefallen ist. In der Kürze liegt bekannterweise die Würze.

Grafik: 6/10
Sound: 7,5/10
Gameplay: 6/10
Gesamt: 7/10

Fotocopyright: Red Limb Studio, Pineapple Works Sp. z o.o.

Aliens: Fireteam Elite (PC)

Inhalt

Der Spieler übernimmt die Rolle eines Marines, der wahlweise von menschlichen oder vom Computer gesteuerten Mitstreitern auf einem fremden Planeten absetzt wird. Hier soll der Kontraktbruch zu anderen Teams untersucht werden. Natürlich dauert es nicht lang, bis der Grund hierfür gefunden ist und wilde Gefechte gegen außerirdische Geschöpfe stehen auf der Tagesordnung…

Gameplay

„Aliens: Fireteam Elite“ ist ein kooperativer Shooter aus der Third-Person-Ansicht. Während sich die Perspektive am ehesten mit der „Gears of War“-Reihe vergleichen lässt, so erinnert das eigentliche Gameplay an „Left 4 Dead“ oder „World War Z“. Das Team kämpft pro Abschnitt gegen mehrere Gegnerhorden und kann stellenweise auch Verteidigungsgeschütze oder Minen zur Hilfe platzieren.

Die Erkundung führt dabei über Planetenoberflächen, bis hin zum inneren eines Raumschiffes. Der größte Part spielt sich in geschlossenen Arealen ab und nur selten erblickt der Spieler einmal das Tageslicht.

Einige Gegner sind relativ schlau, Andere dumpfes Kanonenfutter ohne größere Ausweichreaktion. Anfangs sind die Shock-Einlagen (man wird überraschend von einem Alien besprungen) noch witzig – aber schnell wird die Methode der Macher klar und man ahnt gut, hinter welchen Ecken wohl wieder ein Viech platziert wurde.

Spieldauer

Die Kampagne ist in 4 Kapitel mit jeweils 3 Abschnitten unterteilt. Jeder Abschnitt beansprucht dabei zwischen rund 20 und 30 Minuten. Danach gibt es noch einzelne Herausforderungen ala „töte Anzahl x von y Gegnern in diesem Bereich“. Natürlich lebt der Titel von seinem höheren Wiederspielwert mit menschlichen Mitstreitern und da zockt man eine Map auch gerne mehrmals.

Präsentation

Grafisch ist „Aliens: Fireteam Elite“ sicherlich nicht mehr auf dem neusten Stand, doch stimmige Kulissen und gelungene Soundeffete erzeugen dennoch eine tolle Atmosphäre. Man erkennt viele Elemente aus der Alien-Saga bzw. dem Prometheus-Film wieder und genießt die interessante Stimmung.

Ich habe den Titel auf dem PC in 4K gespielt, wurde mit kurzen Ladezeiten und flüssigen Gameplay bei Laune gehalten. Lediglich im letzten Kapitel gab es mal kurze Nachlade-Ruckler als viele Gegner aus allen Ecken auf dem Schirm strömten, aber sonst war alles gut.

Klanglich gab es eher unauffällige Musik, aber vorlagengetreue Waffensounds und gut vertonte (englische) Konversationen. Das allseits bekannte piepende Gegner-Radar sorgte für zusätzliche Stimmung.

Positiv

  • tolle Atmosphäre
  • viele Design-Elemente aus den Filmen
  • unkompliziertes Gameplay
  • brauchbare KI-Mitstreiter
  • es wird kein Vollpreis aufgerufen

Neutral

  • Grafisch lediglich ordentlich
  • kurze Kampagnen-Dauer
  • überschaubare Anzahl an Gegnertypen

Negativ

  • repetitives Gameplay

Fazit

Lange hat man auf ein brauchbares Spiel im Aliens-Universum gewartet und trotz diverser Macken ist „Fireteam“ für Fans eine kleine Empfehlung wert. Die Kampagne bzw. Szenarien sind zwar nicht sonderlich umfangreich, aber für kurze Zeit durchaus spaßig. Ich habe den Titel zwar allein bestreiten müssen, aber dank brauchbarer KI-Begleiter ging das soweit in Ordnung und das Teamspiel hat irgendwie hingehauen. Mit menschlichen Kumpanen ist das Teil sicherlich noch einen Ticken spaßiger – weshalb jeder für sich überlegen sollte, ob das Gameplay etwas für ihn ist und ob Kumpels mit ähnlichem Interesse am Start sind. Als Überbrückung zu einem neuen „Left 4 Dead“ geht „Aliens“ für knapp 40 Euro absolut in Ordnung. Kein Überhit, aber auch kein Reinfall.

Grafik: 7/10
Sound: 6,5/10
Gameplay: 6/10
Gesamt: 7/10

Fotocopyright: 20th Century Studios

Testsystem: Ryzen 7, Vega 64, 32 GB RAM, SSD

Night Book (Switch)

Inhalt

Übersetzerin Loralyn soll per Videochat zwischen zwei Geschäftsmännern für Verständigung sorgen. Der Deal umfasst hierbei ein geheimnisvolles Buch, aus dem die Dame einige Zeilen zum Besten gibt und damit eine unsichtbare Macht erweckt…

Gameplay

Im Grunde spielt sich „Night Book“ wie ein typischer interaktiver Film, sprich: es spielen selbstablaufende Videosequenzen ab und hin und wieder darf der Spieler eine Entscheidung treffen. Diese entscheiden dann wiederum über den weiteren Spielverlauf und wer am Ende überlebt bzw. wie die Handlung zu Ende geführt wird.

Echte Innovation sucht man zwar vergeblich, doch immerhin verändert das Spiel ein wenig die Perspektiven. Man sitzt quasi die ganze Zeit über vor einem virtuellen Desktop und schaut von dort aus auf Überwachungskameras oder Chatnachrichten – was selbstverständlich komplett von allein abläuft und keinerlei Eingriffe durch uns zulässt.

Spielzeit

Für das Erreichen des ersten (von 15) Enden habe ich rund eine Stunde benötigt. Das ist selbst für einen Kaufpreis von rund 12 Euro ziemlich mager, aber immerhin sollte uns das Erkunden aller Abspänne ein wenig länger bei Laune halten.

Präsentation

Wie bereits erwähnt erleben wir das Geschehen nicht sonderlich oft in Vollbildvideos, sondern betrachten das Treiben zumeist in kleineren Kamerafenstern. Die Bildqualität (gespielt auf der Nintendo Switch) war dabei in Ordnung, der englische Originalton weitestgehend sauber und gut verständlich. Auf Wunsch gab es deutsche Untertitel, deren Kästchen leider teilweise Bereiche im Bild verdeckten.

Positiv

  • solide technische Seite
  • einfaches Handling
  • 15 verschiedene Enden
  • passable Darsteller

Neutral

  • kurze Spielzeit

Negativ

  • mäßig spannende Handlung
  • insgesamt sehr wenig Entscheidungsmöglichkeiten
  • wenige Darsteller, wenige Locations
  • billige Effekte
  • Widerspielwert hält sich in Grenzen

Fazit

Die kurze Spielzeit dürfte bei der breiten Masse wieder auf heftige Kritik stoßen, aber für mich geht das Gebotene für einen Abend schon in Ordnung. Weniger gut fand ich dabei die mäßig spannende Geschichte und die extrem wenigen Eingriffsmöglichkeiten für den Fortgang der Handlung. Wäre alles etwas interessanter gestrickt worden und sich hierdurch ein höherer Wiederspielwert ergeben, würde ich Genrefreunden durchaus eine kleine Empfehlung aussprechen. So bleibt es leider bei einem technisch guten, aber insgesamt zu schwachen interaktivem Film für beinharte Zocker. Greift lieber zu den besseren Alternativen wie beispielsweise Erica. Auf neue Knüller wie die „Phantasmagoria“-Reihe seinerzeit werden wir weiter hoffen müssen.

Grafik: 7/10
Sound: 7/10
Gameplay: 2/10
Gesamt: 4/10

Fotocopyright: Good Gate Media / Wales Interactive

Ratchet & Clank: Rift Apart (PS5)

Inhalt

Imperator Dr. Nefarious hat den sogenannten „Dimensionator“ an sich gerissen und bringt damit das Gleichgewicht im Universum durcheinander. Der Spieler schlüpft abwechselnd in die Rolle von Ratchet und Rivet – und versucht so den Wahnsinnigen vor der totalen Zerstörung aufzuhalten…

Gameplay & Steuerung

Genau wie bereits unzählige seiner Vorgänger ist auch „Rift Apart“ ein klassisches 3D-Jump and Run mit Actionelementen – wobei die Action (hier in Form von vielen Schusswechseln) deutlich im Vordergrund steht.

Es gibt jede Menge Waffen, die gegen gesammeltes Geld gekauft und mit der Zeit immer weiter aufgerüstet werden können. Das Arsenal reicht von einfachen Blastern, über Elektroschocken bis hin zu „Pflanzen-Bomben“, die den Gegner mit einer Wiese überziehen und so kurzzeitig kampfunfähig machen.

Zwischen den Ballereinlagen muss immer mal wieder gehüpft und nach einem passenden Weg gesucht werden. Die meiste Zeit gestaltet sich diese Aufgabe zumindest als recht gradlinig, jedoch gibt man sich wegen der Steuerung manchmal leicht frustriert.

Die ersten Spielminuten haben mich irgendwie an die altehrwürdige „Panzer-Steuerung“ aus vergangenen „Resident Evil“-Tagen erinnert, denn fast so träge fühlte sich Ratchet zunächst an. Selten habe ich in letzter Zeit so viel Einarbeitung gebraucht und mich selten über eine überfrachtete und nicht konsequent zu Ende gedachte Bedienung moniert. So besitzt gleiche Funktionen bei unterschiedlichen Charakteren beispielsweise nicht die selbe Tastenbelegung und in hektischen Situationen führt dies zu unausweichlichen Fehleingaben.

Spielzeit

Ich habe das Spiel an 6 Abenden mit je rund 1-2 Stunden Spielzeit durchgespielt. Geschätzt waren es insgesamt unter 10 Stunden, die zum größten Teil für die Hauptkampagne ins Land gingen. Um alle Nebenschauplätze abzugrasen und sämtliche Nebenmissionen mitzunehmen, darf man bestimmt noch ein paar Stunden dazurechnen.

Präsentation

Optisch sind wir endlich in der aktuellen Konsolengeneration angekommen. Hatten Titel wie „Resident Evil: Village“ noch mit den Altlasten vergangener Konsolen zu kämpfen, ist „Rift Apart“ ein reiner Next-Gen-Kandidat, der alle Stärken der Playstation 5 ausreizt.

Eine fast schon filmähnliche Grafik mit atemberaubenden Schusseffekten, tollen Reflexionen und detailreichen Figuren erfreuen das Auge. Leider fühlte sich der „Optik-Modus“ mit seinen 30 Frames nicht immer flüssig, so dass man musste man kleinere grafische Abschnitte in Kauf nehmen und auf 60 Frames schalten. Hier machen sich Pixeltreppen und gröbere Details (u.A. das Fell der Hauptfiguren) deutlich bemerkbar, aber die Spielbarkeit wurde merklich erhöht.

Der Soundtrack war eingängig und passend, auch wenn sich die Stücke gelegentlich wiederholten. Die gelungene deutsche Vertonung unterstrich den Filmcharakter zusätzlich.

Bugs

Es wurde viel über Bugs geschrieben, die sogar die Konsolen zum Abstürzen bringen sollen. Nach dem Day-One Patch am Veröffentlichungstag sind im Laufe der ersten Woche noch zwei kleinere Updates hinzugekommen.

Abgestürzt ist der Titel bei mir zwar nicht und echte Showstopper waren ebenfalls nicht zugegen, aber nervig waren die kleinen Fehler bei diesem ~ 70 Euro Spiel schon.

Beispiele

  • Kameraprobleme
  • schlechte Kontraste ließen Abgründe nicht erkennen
  • zeitweise haben Eingaben am Controller überhaupt nicht reagiert
  • manchmal stürzte man eine Klippe hinunter und es ging trotzdem mit einer Zwischensequenz weiter und der Abschnitt galt als absolviert
  • Dialoge haben sich manchmal direkt wiederholt

Positiv

  • tolle audiovisuelle Präsentation
  • gute Mischung aus Action und Hüpfen
  • tolles Charakterdesign
  • solide deutsche Vertonung
  • nette Mini-Spiele

Neutral

  • überschaubare Spielzeit
  • relativ eintöniges Gameplay
  • simple Handlung
  • kleinere Bugs

Negativ

  • gelegentlich hakelige Steuerung
  • Trial & Error Passagen
  • wenig unterschiedliche Gegnertypen

Inhalt

„Rift Apart“ ist ein gutes Spiel, dass die Technikmuskeln von Sony aktuellem Flaggschiff eindrucksvoll präsentiert. Dennoch sollte man die Kirche im Dorf lassen und die Sache etwas nüchterner betrachten.

Hinter einer umwerfenden audiovisuellen Vorführung steckt ein spielmechanisch relativ simples Produkt, dass trotz einiger origineller Mini-Aufgaben das Rad nicht neu erfindet. Die überschaubare Spielzeit macht das Ganze dann sehr bekömmlich, da sich die eher eintönigen Elemente sonst zu sehr abgenutzt hätten.

Die Verwendung der angepriesenen SSD-Vorteile sind spürbar, aber letztlich kochten die Programmierer auch nur mit Wasser. Die Areale fühlen sich stellenweise sehr überschaubar an und Ladezeiten wurden halt mit längeren Zwischensequenzen überbrückt. Das will ich gar nicht kritisieren, nur mal eben kurz erwähnt haben.

Ich bin kein großer Fan und Jump and Runs, hatte hier über weite Teile dennoch meinen Spaß. Klar wollte man das Game für seinen hohen Kaufpreis sowieso unbedingt zu Ende bringen, doch leichte Enttäuschung schwankte im Hinterkopf immer mit. „Rift Apart“ hat seine starken Momente, doch beim Ärgern über die Steuerung oder mangelnd erklärte Aufgaben war der leichte Frust stets zugegen. Man spielte das Ding herunter, doch echte Begeisterung blieb aus. Die Entwickler lieferten uns zwar durchgehend solide Kost, aber das gewisse „Etwas“ war einfach nicht vorhanden.

Für mich hat Nintendo mit „Mario 64“ oder „Mario Odyssee“ weiterhin die Nase vorn – auch wenn man technisch in einer völlig anderen Liga kickt. Genrefans mit einer PS5 können dennoch bedenkenlos zugreifen – vielleicht aber erst wenn der Preis ein wenig runtergegangen ist. Wie Eingangs erwähnt ist das aktuelle „Ratchet und Clank“ ein mehr als ordentlicher Titel, aber den teils schon zu überschwänglichen Kritiken kann ich leider nicht nachkommen.

Grafik: 9/10
Sound: 8/10
Gameplay: 6,5/10
Gesamt: 7/10

Fotocopyright: Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Werewolf: The Apocalypse – Earthblood (XBOX Series X)

Inhalt

Im Kampf gegen Umweltverschmutzung und Zerstörung der Wälder nimmt es ein Rudel von Werwölfen mit einem Großkonzern auf. Der Spieler übernimmt dabei die Figur von Cahal, der eigentlich vor Jahren aus der Gemeinschaft verbannt wurde und nun mit seiner Hilfe auf Wiedergutmachung abzielt…

Gameplay

„Werewolf“ ist ein Action-Adventure, bei dem Ihr eure Spielfigur aus der Third-Person Ansicht steuert. Der Fokus liegt hierbei klar auf Action, da sich die anderen Spielanteile dagegen sehr in Grenzen halten und nur das Nötigste an Tiefe bedienen. So gibt es etwa bei Dialogen nur wenige Variationen und das Levelsystem beschränkt sich auf simple Vergabe von Punkten auf wenige Charaktereigenschaften.

Meist bekommt man in einer kleinen Hub-Welt einen Auftrag und schon marschiert der Spieler gen feindliche Basis – die sich idealerweise direkt nebenan befindet und Schauplätze dabei immer wieder recycelt.

Die Aufgaben sind zumeist simpel und gleichförmig. Man folgt der dynamischen Markierung, legt hin und wieder mal einen Schalter um, deaktiviert Kameras, zerstört das gewünschte Ziel und begibt sich wieder auf den Rückweg ins Lager.

Augenscheinlich gibt man uns dabei Entscheidungsmöglichkeiten, die für mich eher fadenscheinig daher kamen. So können Missionen durch geschicktes Schleichen oder purer Action absoliert werden – auf die es am Ende eigentlich immer hinaus lief. Am verwandelte sich in einen Werwolf, eleminierte zu lauter Metal-Mucke alle Gegner und betrat dann den nächsten Raum.

Kurisoserweie wiederholt sich dieses Spiel immerzu und scheinbar haben die Kollegen im neuen Abschnitt gar nicht mitbekommen, welches Blutbad sich eben nebenan abgespielt hat. Hier sind dann alle wieder auf Posten und das Schleichen bzw. Abmetzeln beginnt aufs Neue.

Spielzeit

Die genaue Spielzeit habe ich nicht gestoppt, würde sie jedoch auf ungefähr 7 bis 8 Stunden für den ersten Durchgang einschätzen.

Präsentation

Optisch unterliegt der Titel starken Schwankungen. Er wirkt zuweilen fast ein Werk der vorletzten Konsolengeneration (XBOX360, PS3) und sticht nur selten mit schönen Ausblicken (z.B. Blick über das Tal bei Vollmond) hervor. Die Umgebungen waren karg gestaltet, von der Architektur eher simpel gestrickt und die Animationen (der immerhin halbwegs nett gestalteten) Figuren recht holprig. Grade in den Zwischensequenzen (in Ingame-Grafik) waren die Gesichter und Gestiken viel zu hölzern gemacht.

Positiv hingegen die solide englische Sprachausgabe, sowie der treibende Sound während der Kämpfe. Das Metal-Gegrölle trieb tatsächlich passend den Puls nach oben und verlieh dem Treiben eine ganz andere Wucht. Klingt jetzt irgendwie komisch, aber gegenüber den drögen Schleich-Einlagen wurde der Spieler nicht zuletzt wegen der Mucke richtig wachgerüttelt und die Aufmerksamkeit war wieder voll da.

Positiv

  • interessante Grundidee rund um Umweltschutz
  • ein paar grafisch hübsche Momente
  • unkomplizierte Action
  • solide englische Sprecher
  • nette Metal-Mucke

Neutral

  • Schleichen eher uneffektiv
  • nur grundlegende Rollenspiel-Elemente

Negativ

  • repetetives Missionsdesign
  • minimale Entscheidungsfreiheiten
  • grafisch aus der vorletzten Konsolengeneration
  • Logikprobleme beim Verhalten der Feinde

Fazit

Obwohl die Meinungen zu „Werewolf“ ingesamt eher durchwachsen bis negativ ausfielen, hat mich das Spiel trotzdem irgendwo gereizt und bei einem Preis von knapp 30 Euro wanderte die Disc in den Warenkorb.

Das Spiel an sich ist nichts besonderes, doch mit den passenden Erwartungen kann man durchaus ein paar unterhaltsame Stunden als Werwolf verbringen. Man muss halt wissen, worauf man sich hier einlässt – und wie unkreativ das Gameplay unterm Strich wirklich daher kommt. Über die magere technische Seite kann ich als Retrospieler sowieso noch einmal hinweg sehen und bereue den Kauf nicht vollkommen.

„Werewolf: The Apocalypse – Earthblood“ ist kein gutes Spiel, fühlt sich aber zuweilen angenehm altbacken kann und von daher geht es – für mal eben Zwischendurch – schon soweit in Ordnung.

Grafik: 6,5/10
Sound: 7/10
Gameplay: 4/10
Gesamt: 6/10

Fotocopyright: Nacon/Bigben Interactive

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