Der Spieler übernimmt die Rolle eines jungen Mannes, der mit seinem Mitbewohner kurz vor dem Verlust seiner Wohnung steht, allgemein von Existenzängsten geplagt ist…
Gameplay
Das Spielkonzept ist sehr simpel und sollte damit ein sogar eher nicht Videospiel-Affines Publikum ansprechen. Wir steuern unsere Hauptfigur durch hübsch gezeichnete Kulissen, können hier und da einen Dialog anstoßen, dazu ein paar Mini-Spielchen absolvieren. Es gibt kein „Game Over“-Screen und kein Hängenbleiben, keinerlei Dialogoptionen, keine Chance die simplen Aufgaben nicht erfolgreich zu absolvieren.
Spielzeit
In weniger als einer Stunde flackerte bereits der Abspann über den Schirm. Dabei habe ich alle Texte gemütlich gelesen und mich nicht abgehetzt.
Präsentation
Die Optik ist einfach, aber hübsch. Das Spiel wurde komplett per Hand gezeichnet und besaß seinen eigenen Charme. Leider gab es nur englische Bildschirmtexte.
Positiv
hübsche Präsentation
entspanntes Gameplay
herzensgute Grundaussage
Neutral
simples Gameplay
einfache „Rätsel“
Negativ
kurze Spielzeit
keine deutschen Untertitel
Fazit
Für knapp zwei Euro (aktueller Angebotspreis in eShop) geht der Titel für interessierte Spieler mit Faible für nette Geschichten durchaus in Ordnung. Das Spiel ist mehr Bilderbuch, denn ernsthafte Freizeitbeschäftigung – macht aber auf seine Art schon Vieles richtig. Die Handlung und deren herzensgute Aussage war nicht verkehrt, hätte aber noch einen Ticken mehr packen, entsprechend umfangreicher daher kommen dürfen.
Zwei Ganoven werden von einem Kopfgeldjäger gefangen genommen und erzählen ihm eine unglaubliche Geschichte rund um einen Megakonzern, einen sonderbaren Schlüssel und wie sie sich letztlich miteinander angefreundet haben…
Gameplay
Die Telltale-Spiele sind besonders für ihr Storytelling und weniger für ein tiefgründiges Gameplay bekannt – und so auch hier. Die meiste Zeit bekommen wir selbstablaufende Aktionen zu Gesicht, dürfen hin und wieder die Gespräche manipulieren oder werden in hektischen Quicktime-Events auf die Probe gestellt. Ganz selten dürfen wir unsere Figuren auch mal ein paar Schritte bewegen und die Umgebung nach Hinweisen oder verborgenen Türen absuchen.
Spielzeit
Das Spiel gliedert sich in 5 Kapitel und kommt mit einer Gesamtspielzeit von zirka 10 Stunden daher (nicht genau gestoppt, da immer Häppchenweise auf dem Weg zur Arbeit und in den Mittagspausen gespielt).
Präsentation
Optisch macht der Titel auf der Switch einen hervorragenden Eindruck. Normalerweise bin ich ja nicht der größte Fan der Cel Shading Optik, doch hier passt diese Methode wie die Faust aufs Auge. Figuren und Hintergründe wirkten glasklar, super animiert und die witzige Endzeitstimmung auf Pandora kam einfach klasse rüber.
Der Soundtrack bot ein paar coole Stücke, blieb aber sonst eher angenehm im Hintergrund. Die englische Sprachausgabe kam mit einigen markanten Stimmen daher und wirkte rundherum professionell gemacht.
Positiv
hübsche audiovisuelle Präsentation
witzige Geschichte
nettes Szenario
gut geschriebene Figuren
gutes Pacing
Neutral
Interaktion schon sehr eingeschränkt
gradlinig
nur englische Sprachausgabe
Negativ
hakelige Steuerung
teils nervige Quicktime-Events
schlecht verteilte Rücksetzpunkte nach dem Game Over
Abstürze
Fazit
Abgesehen von einigen Abstürzen („Software muss beendet werden“) und ein paar frustrierenden Quicktime-Events (mit schlecht verteilen Rücksetzpunkten, die uns einige Abschnitte gefühlt minutenlang wiederholen ließen), hatte ich meinen Spaß mit diesem Spiel. Es hat mir insgesamt zwar nicht so sehr wie „New Tales“ gefallen, aber ähnlich unterhaltsam war es schon und bot seine erinnerungswürdigen Momente.
Wer die Welt von „Borderlands“ mag und sich mit einem stark eingeschränkten Gameplay abfinden kann (oder so etwas nach einem langen Arbeitstag einfach mal sucht), wird hier dank netter Geschichte, tollen Figuren und derben Humor auf seine Kosten kommen. Ein mega Spiel ists jetzt nicht, aber ein anspruchsloser und kurzweiliger Zeitvertreib auf jeden Fall.
Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Jungen, der ohne seine leibliche Mutter aufwuchs und jeden Sommer an seinem Geburtstag eine Reise in die Vergangenheit unternimmt…
Gameplay
Das Gameplay von „Once Again“ ist simpel und sollte den Titel für eine breite Masse interessant gestalten. Im Grunde klickt man sich nur durch kurze Dialogzeilen und Bildchen, muss ab und zu mal eine kleine Aufgabe (z.B. das Scharfstellen von Fotos) erledigen. Man klickt sich quasi durch ein Comicbuch und kann die Geschichte auch gar nicht beeinflussen.
Spielzeit
Nach rund einer Stunde flackerte der Abspann über den Schirm.
Präsentation
Optisch gab sich der Titel sehr karg, aber immerhin mit einem schönen Art-Design. Die Figuren wurden hübsch gezeichnet und die minimalistischen Kulissen wussten zu gefallen. Sprachausgabe gab es erst auf der Zielgeraden (dem Lesen eines letzten Briefes), ansonsten gut geschriebener deutscher Text und tolle Jazz-artige Klänge als professionelle Untermalung hierzu.
Positiv
entspanntes Spielprinzip
emotionale Geschichte
simples, aber effektives Gameplay
tolle musikalische Untermalung
Neutral
kurze Spielzeit
Negativ
extrem einfach (gehört aber zum Spielprinzip)
repetitive Aufgaben (gehört aber zum Spielprinzip)
geringer Wiederspielwert
Fazit
Eine richtige Bewertung in Punkten ist hier kaum möglich. Das Spiel ist eigentlich kein richtiges Spiel und setzt in allen Bereichen auf absoluten Minimalismus – der hier jedoch absolut das richtige Mittel zur Wahl gewesen ist. Der kurze Tripp hat bereits nach wenigen Minuten in seinen Bann gezogen und einige repetitive Gameplay-Aspekte waren Teil des stimmigen Konzeptes. Wer sich mit besagten spielerischen Einschränkungen arrangieren kann erhält hier jedenfalls ein nett präsentiertes Bilderbuch mit hohem Unterhaltungswert und herzensguter Aussage.
Eine kurze, aber emotionale Geschichte, die uns besonders wegen ihrer wunderschönen musikalischen Begleitung für eine knappe Stunde in eine andere Welt abtauchen lässt.
Der Spieler schlüpft in die Rolle von Stanley, der wie jeden Tag in seinem Büro sitzt und diverse Tasten betätigt. Als ihm jedoch klar wird, dass er sich wahrscheinlich allein im Gebäude befindet, geht er auf die Suche nach seinen Kollegen und macht dabei die ein oder andere verwunderliche Entdeckung…
Gameplay
Auf meiner aktuellen Suche nach Walking Simulatoren bin ich natürlich wieder über diesen Titel gestolpert und würde ihm nach genauerem Antesten auch diesem Genre zuschreiben. Der Spieler steuert den namensgebenden Stanley aus der Ego-Perspektive durch die unterschiedlichen Büroräume und darf hier und da auch mal einen Schalter betätigen.
Im Gegensatz zu anderen Mitbewerbern kann man hier allerdings auch sterben – was jedoch unabwendbar zum Konzept gehört und so gewollt ist. Nach jedem Ableben startet Stanley wieder in seinem Büro und versucht nun ein anderes der 42 Enden (Deluxe Edition) zu erreichen. Das ist das Spielprinzip.
Ein Sprecher kommentiert dabei unsere Aktionen und gibt neben nützlichen Hilfen auch gerne mal Spott und Hohn von sich, wächst uns mit seiner fröhlichen Stimmfarbe rasch ans Herz.
Spielzeit
Die Spielzeit ist schwierig zu beziffern. Im Grunde kann ein erstes Ende bereits nach wenigen Minuten erreicht sein, der Rest richtet sich an die Ausdauer und Motivation des Spielers. Ich habe mich ungefähr 2 bis 3 Stunden mit dem Programm beschäftigt, wohl etwas mehr als die Hälfe der möglichen Enden zu Gesicht bekommen. Danach hat es mir an erstrebenswerten Zielen gefehlt.
Präsentation
Optisch ist der Titel kein Knaller, aber immerhin performt die karge (und dennoch halbwegs ansehnliche) Grafik gerade auf der Switch recht gut. Die Kulissen wurden nett gestaltet und mit markanten Einrichtungselementen bestückt. Das Geschehen lief jederzeit superflüssig und die kurzen Ladepausen gingen in Ordnung. Sehr gut hingegen unser englischsprachiger Sprecher mitsamt passabel übersetzten deutschen Untertiteln. Einige InGame-Objekte (Buttons, Tafeln, Bildschirme, etc.) wurden sogar ebenfalls lokalisiert.
Positiv
witzige Grundidee
exzellenter Kommentator
kreative Spielwege / viele unterschiedliche Enden
Neutral
technisch bestenfalls solide
Spielzeit richtet sich nach der Motivation des Spielers
Negativ
Spielprinzip nutzt sich schnell ab
geringer Wiederspielwert
Fazit
Lange habe ich diesen Titels mangels Interesse vor mir hergeschoben und stehe am Ende auch etwas ratlos da. Die originelle Grundidee muss man neidlos anerkennen und manchen Lacher konnte man sich nicht verkneifen – doch letztlich hat mich das Produkt nicht von sich überzeugen können.
Schnell hat sich das Gameplay abgenutzt und die Motivation fuhr rasch zurück. Für ein oder zwei Stunden mag das Ding zu beschäftigen wissen, aber ich bezweifele, dass das Modul noch einmal in der Konsole landen wird.
Ich bereue den kurzen Ausflug mit Stanley nicht, sehe das Spiel jedoch eher als Tech-Demo für einen (höchstwahrscheinlich unwahrscheinlichen) Port eines richtigen Half Lifes auf den Handheld von Nintendo…
Robert Chardish ist verstorben und sein Theater steht leer. Der Spieler schlüpft in die Haut einer jungen Dame, die noch einmal durch die verlassenen Räumlichkeiten streift und in die glamouröse Welt des Künstlers eintaucht…
Gameplay
„The Last Show of Mr. Chardish“ gehört ganz klar in das Genre der Walking Simulatoren, hebt sich mit seinem bunten Stil jedoch ein wenig vom Einheitsbrei ab.
Gespielt wird zunächst aus der Ego-Perspektive – doch sobald der Spieler mittels eines gewissen Triggers eine neue Rückblende anstößt, wechselt das Geschehen in eine andere Sicht. So dürfen wir nun Roboter, Vögel oder andere Figuren aus der Third-Person verfolgen und sie mit kleineren Knobelaufgaben zum Ende des jeweiligen Kapitels bringen.
Die einzelnen Geschichten sind dabei recht kreativ und abwechslungsreich ausgefallen. Mal navigieren wir ein paar Roboter ans Ende des Kapitels, mal steigen wir mit einem Vogel in die Lüfte – oder schwingen den Pinsel, um unsere Umgebung vom tristen Grau zu befreien.
Spielzeit
Mit rund 2,5 bis 3 Stunden ist die Spielzeit sehr übersichtlich ausgefallen.
Präsentation
Optisch war „The Last Show of Mr. Chardish“ ein zweischneidiges Schwert. Zwar besaß der Grafikstil durchaus Einiges an künstlerischem Anspruch, doch hin und wieder waren mir Figuren und Kulissen ein Ticken zu simpel (und pixelig) ausgefallen.
Gezockt habe ich zudem auf der Switch, die manchmal leicht ins Ruckeln kam und es überdies an Schärfe missen ließ. Der Sound und die englischen Sprecher waren jedoch einwandfrei und gaben keinen Grund zur Klage. Erst habe ich mich am PC mit dem Programm versucht, doch irgendwie war der FOV (das Sichtfeld) nicht korrekt eingestellt und Übelkeit verhinderte dort das Weiterspielen für mich. Auf der kleinen Nintendo-Konsole war alles in Ordnung.
Positiv
fantasievolle Präsentation
emotionale Geschichte
guter Spielflow
Neutral
überschaubare Spielzeit
Steuerung manchmal etwas hakelig
Negativ
technisch eher durchschnittlich
hat zwar Emotionen geweckt, war aber insgesamt nicht so intensiv wie mancher Konkurrent
Fazit
Es gibt bessere, wohl aber auch deutlich schlechtere Genrevertreter. „Mr. Chardish“ hat mich mit seiner gefühlvollen, bunten Art stellenweise sehr an „Edith Finch“ erinnert, jedoch nie dessen Klasse erreicht. Technisch war der Titel eher durchwachsen und riss mit seiner groben Darstellung gelegentlich aus der Immersion, besaß aber unterm Strich dennoch ein hübsches Art-Design und konnte seine Botschaften trotz kleineren Rucklern und allzu simplen Figurenoptiken wunderbar entfalten. Edith bleibt absolute Referenz, doch wer auf der Suche nach ähnlich gelagerter Kost ist, darf gerne reinschauen. Die kurze Spielzeit geht (gemessen am Preis) auch absolut in Ordnung und verschont den Spieler vor unschönen Längen oder Abnutzungserscheinungen.
Dezember 1993. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Nicole Wilson, die gerade in ihrem geerbten Hotel angekommen ist. Lange war sie nicht mehr an diesem mittlerweile verlassenen Ort, doch schnell keinem ersten Erinnerungen wieder auf…
Gameplay
„The Suicide of Rachel Foster“ ist ein klassischer Walking-Simulator, bei dem dem das Storytelling klar im Vordergrund steht, der Spieler weder mit Action konfrontiert wird, noch sterben kann.
Aus der Ego-Perspektive erkunden wir das verlassene Hotel, kommunizieren via Funkgerät mit einem freundlichen Helfer und erhalten Tagesweise neue Aufgaben (z.B. die Heizung anstellen, etwas zu Essen finden, etc.). Dabei gibt es kleinere Gruseleinlagen (mysteriöse Geräusche, klappernde Türen, etc.), die für Atmosphäre sorgen.
Die Interaktion ist arg eingeschränkt, da nur wenige Gegenstände genauer untersucht bzw. eingesteckt werden können. Großartige Rätsel sind ebenso Mangelware – hauptsächlich die Navigation in dem verschachtelten Gebäude sorgt hin und wieder für Kopfzerbrechen (zumindest am Anfang).
Spielzeit
Ich habe mir mit den Erkunden des Hotels (zwangsläufig) etwas Zeit gelassen und den Abspann nach rund 3 Stunden erblicken dürfen.
Präsentation
Angefangen hatte ich das Spiel zunächst auf dem PC, bin aber dann aus bequemlichkeitsgründen rasch auf die Switch gewechselt und wurde positiv überrascht. Optisch macht der Titel auf der schwachen Konsole von Nintendo einen sehr guten Eindruck und muss sich tatsächlich nicht hinter dem großen Rechner verstecken. Man bemerkt zwar leichte Unschärfen und verpixelte Darstellung von einigen Objekten, aber unterm Strich war die Grafik sehr gut.
Der Look war realistisch, die Ausleuchtung fantastisch und das Hotel an sich sehr markant ausgearbeitet. Zwar gab es nur eine englische Sprachausgabe (inkl. deutschen Untertiteln), jedoch war diese leicht verständlich und mit ausgezeichneten Sprechern besetzt.
Positiv
starke Präsentation
tolle Atmosphäre
spannende Handlung
Neutral
kurze Spielzeit
Negativ
nur englische Sprachausgabe
Steuerung etwas behäbig
Fazit
Die Spielzeit war recht kurz, aber das macht nichts. „The Suicide of Rachel Foster“ war ein spannender, gut geschriebener und fortwährend packender Walking Simulator, bei dem Genrefans auf Ihre Kosten kommen. Mir hat die eher ruhige Gangart, sowie die Geschichte und ihre Aufklärung sehr gut gefallen – könnte mir sogar eine Filmadaption vorstellen. Die Atmosphäre hat mich angenehm am Stephen King („Shining“) erinnert und gerne gebe ich hier eine heiße Empfehlung ab.
Das NitroDeck (Review hier) war zwar schon eine ordentliche Alternative zur Verwendung von JoyCons, doch im Laufe der Zeit haben sich einige Punkte dennoch als kleinere Showstopper herausgestellt. Zum Einen ist die Ergonomie bei längerem Zocken aufgrund der kompakten Bauweise nicht ideal, zum Anderen nervt stets die Entnahme bei Verwendung von Festplatten oder USB-C Kopfhörern (DAC), da der Port am Dock nur das Laden unterstützt. Dank Gutscheinen bin ich nun günstig an das JC200 herangekommen und möchte hier ein paar Eindrücke schildern.
Lieferumfang und Haptik
Der Controller ist riesig, aber sehr leicht. Neben der obligatorischen Betriebsanleitung befindet sich noch ein Splitterkabel zum gleichzeitigen Aufladen von Konsole und Pad bei – ein Netzteil ist jedoch nicht vorhanden. Der verwendete Kunststoff wirkt günstig, dennoch fühlt sich das Teil sehr gut in den Händen an und liegt dank leicht angerauter Griffflächen rutschfest in der Hand. Beim Einlegen der Konsole (und dem Anschalten der Beleuchtung) fallen größere Spaltmaße auf, die die Switch trotz Fixierung leicht im Griff wackeln und viel Licht überall durchschimmern lassen.
Inbetriebnahme
Die Inbetriebnahme ist denkbar einfach. Die Switch (egal ob normal oder OLED) wird einfach von oben in den Griff geschoben und die Verriegelung auf der Rückseite geschlossen. Anschließend wird der Controller über eine Taste (rechts unten) eingeschaltet und über die Controllereinstellungen der Konsole gefunden & verbunden. Die verwendete Wireless-Verbindung ermöglich nun auch den getrennten Betrieb, also wenn sich die Switch in der Dockingstation befindet, agiert das JC200 wie ein normaler (Pro-)Controller.
Obwohl das Pad nicht mit anderen Konsolen gekoppelt war, klappte das erneute Verbinden jedoch nicht immer sofort. In unregelmäßigen Abständen musste ich den Controller erneut aus und wieder anschalten, ein paarmal sogar komplett neu koppeln.
Zocken
Alle Tasten und Sticks sind perfekt erreichbar. Durch die mächtige Größe des Controllers hatte ich bisher weder beim Zocken mit eingelegter Switch, noch als Pro-Controller Alternative am TV Probleme mit Krämpfen, schwitzigen Händen oder dergleichen.
Hier war die Switch im Dock und dank Wireless-Verbindung konnte der Controller weiterhin problemlos verwendet werden.
Die Eingaben wurden stets präzise umsetzt und im Gegensatz zu anderen Eingabegeräten sind noch keine Tasten bei heftigen Gefechten hängengeblieben. Des Weiteren gab es auch noch keine verschluckten oder ungewollte Eingaben, vom Driften der Sticks bleibt man dank Hall-Technologe hoffentlich auch weiterhin verschont.
Auf der Rückseite gibt es nicht nur eine Taste, um die Beleuchtung nach eigenen Wünschen einzustellen (oder komplett zu deaktivieren), sondern auch um Makros zu hinterlegen oder einen Turbo-Modus einzurichten. Dies habe ich allerdings schon beim NitroDeck nicht benötigt, für andere Spieler ist dies aber sicherlich eine nette Funktion.
Positiv
liegt extrem gut in der Hand (gute Größe, rutschfest, sehr leicht)
zusätzliche, programmierbare Buttons auf der Rückseite
programmierbarer Turbo-Modus
kann auch im Docked-Modus der Switch verwendet werden (Wireless-Verbindung)
lässt den USB-C Port der Konsole frei (z.B. um dort andere Dinge als Ladegeräte anzuschließen)
Splitter-USB-Kabel zum gleichzeitigen Laden von Switch und Pad mitgeliefert
Platz zum Verstauen von Modulen
Neutral
Verarbeitung durchschnittlich (große Spaltmaße, relativ leicht verwindbar)
besitzt einen eigenen Akku, muss also immer zusätzlich geladen werden
Materialqualität eher günstig (obwohl das Teil trotzdem prima in der Hand liegt)
Negativ
Pairing klappt nicht immer auf Anhieb
kein Kickstand
Akku könnte etwas länger halten
relativ große Konstruktion, was die Suche nach passenden Taschen erschwert
Fazit
Für einen Kaufpreis von rund 30 Euro (Blitzangebot, abzüglich diverser Gutscheine) bin ich absolut zufrieden mit diesem Controller und verwende ihn mittlerweile viel häufiger als mein teures NitroDeck – und das selbst im TV-Modus. Aufgrund der großen Bauweise habe ich zwar noch keine geeignete Tasche für Unterwegs gefunden, verwende den riesigen, aber sehr leichten Controller trotzdem auch gerne am großen Bildschirm ohne das die Hände dabei verkrampfen und erfreue mich an seiner schicken Optik mit coolen RGB-Effekten.
Die Steuerung war bisher immer extrem präzise, Tasten und Sticks machen trotz der eher günstigen Gesamtkonstruktion und Materialqualität einen sehr guten und dennoch durchaus langlebigen Eindruck. Selbst bei schnellsten Gefechten waren bisher keine Aussetzer oder Fehleingaben zu vermelden – einzig das nicht immer sofortige Pairing nervt hin und wieder. Manchmal ist der Controller sofort mit der Konsole verbunden und einsatzbereit, manchmal muss ich ihn erst wieder aus und anschalten – oder schlimmstenfalls über die Controllereinstellungen neu suchen lassen.
Glücklicherweise trat das Verbindungsproblem in etlichen Spielstunden noch nicht so oft auf, weshalb ich dies nicht als Hinderung für einen Kauf sehe. Für mich überwiegen hier klar die Vorteile und ich möchte das Teil nicht mehr beim Zocken mit Nintendos Handheld missen. Für mich ists überdies praktisch direkt meine Festplatten oder Kopfhörer-Verstärker anschließen zu können, ohne die Konstruktion entfernen und doch wieder Joycons verwenden zu müssen. Für eine neuere Version würde ich mir eigentlich nur einen praktischen Kickstand wünschen.
Schick, präzise, flexibel einsetzbar und lässt vor allem den USB-Port der Konsole für Festplatte, Headsets, etc. frei. Probleme gibt’s vielleicht beim Finden von passenden Taschen, ansonsten klare Kaufempfehlung!
Weitere Impressionen:
Der originale USB-Port bleibt frei und ist gut erreichbar. Dies erlaubt die Nutzung von Festplatten, Kopfhörerverstärkern, etc. – bei anderen Docks wird lediglich die Lade-Funktion durchgeschleift.Bis zu vier Module können aufbewahrt werden.
Der Spieler schlüpft in die Rolle von Zack, der sich unter der Führung von Sephiroth als Elitekämpfer bei SOLDAT etablieren möchte. Während seinen Einsätzen stellt er allerdings alsbald die Loyalität einiger Gefährten in Frage…
Gameplay
„Crisis Core“ war bzw. ist ein mobiler Ableger der Final Fantasy-Hauptreihe und erschien seinerzeit exklusiv auf der Playstation Portable. Zwar spielt sich das Geschehen ähnlich der „größeren“ Teile, jedoch sind einige Einschränkungen beim eigentlichen Gameplay unüberschaubar.
Gesteuert wird Zack weiterhin aus der Third-Person-Perspektive und bei Kämpfen wird in einen Gefechtsbildschirm geschaltet, doch das Leveldesign ist dabei extrem schlauförmig gestaltet und die eigentlichen Schauplätze sehr übersichtlich gehalten. Alles fühlt sich eher nach einem portablen, denn komplexen Spiel an – doch immerhin hat man bei den Kämpfen keine Kompromisse eingehen müssen.
Gegner sind teilweise sichtbar, tauchen aber auch teilweise überraschend auf und dann wird – wie bereits erwähnt – in einen speziellen Kampfbildschirm geschaltet. Dieser ähnelt dem Final Fantasy 7 Hauptprogramm zwar optisch, doch die Duelle verlaufen nun in Echtzeit. Wir beharken die Gegner auf Knopfdruck mit unserer normalen Waffe oder setzten Gegenstände, Zaubersprüche, etc. ein. Dabei füllt sich dann auch wieder eine „Limit“-Leiste, die besonders kraftvolle Attacken ermöglichen.
Spielzeit
Das Spiel ist in 10 Kapitel unterteilt, wobei ich hier rein für die Hauptgeschichte etwa 10 Stunden investieren durfte.
Präsentation
Grafisch wurde der Titel leicht überarbeitet und besonders gefällige Charaktermodelle sind dabei heraus gekommen. Die Qualität der Hintergründe schwankte jedoch stark von unscharf-pixelig, bis wirklich eindrucksvoll gezeichnet. Der Look gefiel vor allem in den tollen Zwischensequenzen, die aufgrund ihres Alters jedoch niedrig aufgelöst daher kamen.
Sprachausgabe gibt es wahlweise auf japanisch oder englisch mit optimalen deutschen Untertiteln.
Positiv
ansprechende Präsentation (gemäß dem Alter)
tolles Art-Design / ganz viel Final Fantasy-Atmosphäre
interessante Geschichte
gut geschriebene Charaktere
flottes Kampfsystem
ordentliche Performance (Switch)
Neutral
Steuerung manchmal etwas hakelig
extrem gradlinig
etwas Backtracking vorhanden
Gegnervielfalt könnte größer sein
nur englische Sprachausgabe (aber deutsche Untertitel)
niedrig aufgelöste Zwischensequenzen
Negativ
teilweise sehr schwierige Kämpfe
unnötiger Sniper-Abschnitt im 9. Kapitel
Schauplätze fühlen sich oft sehr klein, leer & karg an
60 Frame-Modus nur per inoffiziellem Patch (hier: Switch-Variante)
Fazit
„Crisis Core Final Fantasy VII Reunion“ war damals schon ein gutes Spiel und ist es nach einer eher dezenten Überarbeitung noch immer geblieben. Gerne habe ich mich auf der Switch erneut in die Abenteuer von Zack gestürzt und war nach vergleichsweiser kurzer Spielzeit auch rasch wieder am Ende angelegt.
Damals auf der PSP war es nicht so offensichtlich, aber heute fühlte sich das Geschehen mehr denn je nach einem „kleinen“, mobilen Ableger und nicht wie ein waschechter Hauptteil an, aber das ist für mich so in Ordnung. Immerhin könnte man sich in den überschaubaren Arealen nicht großartig Verlaufen und das Geschehen wies auch so keinerlei erzählerischen Lücken oder langweilige Durchhänger auf.
Wer „Final Fantasy“ mag und idealerweise den originalen siebten Teil oder die Neuauflagen gezockt hat, wird viele Parallelen erkennen, hier und da wahrscheinlich etwas Schmunzeln dürfen. Unbedarfte schauen sich vielleicht lieber zuerst bei den „großen Brüdern“ um und wagen diesen kurzen Abstecher mit Vorkenntnis erst danach – sonst bleiben vielleicht zu viele Fragezeichen zurück.
Der Spieler schlüpft in die Rolle von Claude, der eben noch im All auf einer Expetition unterwegs war und sich plötzlich auf einem fremden Planeten befindet. Dort trifft er auf eine junge Dame, die ihn in ihr Dorf mitnimmt – wo kurz darauf ein großes Abenteuer beginnt…
Gameplay
„Second Story“ ist die Neuauflage eines PSP-Klassiker und bleibt seinen Wurzeln so gut wie möglich treu. Wir steuern unsere pixelige Heldentruppe durch hübsch gerenderte Hintergründe und führen Kämpfe in einem speziellen Gefechtsbildschirm aus.
Die Reise führt uns durch verschiedene Ortschaften, die mit einer Oberflächenkarte verbunden sind und im Laufe der Zeit sogar mit einem Drachenwesen recht zügig erreicht werden können.
Für die besagten Kämpfe schaltet das Programm in einem Kampfbildschirm, wo all unsere Recken (und natürlich auch die Feinde) zu sehen sind. Hier beharkt man sich dann in Echtzeit mit Schwertern oder Zaubersprüchen, weicht Gegnern geschickt aus oder wechselt auch mal die Spielfigur.
Genretypisch erhalten wir nach den Keilereien diverse Gegenstände und Erfahrungspunkte, Tränke, Gegengifte, etc. können wir allerdings auch immer bei Händlern in den Ortschaften erwerben. Dort gibt es dann auch immer fair verteilte Speicherpunkte.
Spielzeit
Nach rund 12 Stunden habe ich den Abspann erblickt, wobei ich mich hier ausschließlich auf die Hauptquest konzentriert habe und keinerlei Nebenaufgaben absolviert habe.
Präsentation
Die Optik hat auf mich einen großen Reiz ausgeübt. Fand ich den Stil bei „Octopath Traveler“ schon ganz interessant, wurde er hier absolut perfektioniert. Sicherlich gab es hier und da mal ein paar grobe Texturen oder leichte Ruckler beim Scrolling, doch unterm Strich hat die Grafik begeistert und sie lief einwandfrei auf der betagten Switch.
Der Soundtrack ging wunderbar ins Ohr, hatte markante Melodien und ging selbst nach etlichen Stunden nicht auf den Keks. Lieder gab es nur eine englische Sprachausgabe, aber immerhin gut übersetzte deutsche Texte.
Positiv
genialer Look
stimmiger Soundtrack
spannende Geschichte
symphytische Figuren
flottes Kampfsystem
genau richtige Spielzeit
Dungeons angenehm übersichtlich
perfekte Hilfe bei der Wegfindung/kein Verlaufen
Neutral
keine deutsche Sprachausgabe
manchmal fast schon ein paar Kämpfe zu viel
Negativ
Kämpfe teilweise recht schwer & langwierig
Fazit
Manchmal kann eine gute Präsentation schon viel ausmachen, doch glücklicherweise steckt hier hinter einer tollen Optik auch ein richtig starkes Rollenspiel. Es fühlt sich auf der einen Seite angenehm altmodisch an, wirkt aber dank vielen Komfortfunktionen auch angenehm frisch und für die aktuelle Zockergeneration angenehm spielbar.
Man konnte sich dank perfekt funktionierenden Quest-Markern nie verlaufen und so gab es auf der gesamten Reise tatsächlich keinerlei Leerläufe. Manche Kämpfe zogen sich zwar einen Ticken in die Länge und waren teils auch ordentlich schwer, doch die Motivation brach nie ab und die Ermüdung wurde jedes Mal durch interessante Storytwists aufgefangen.
Ich kannte den Titel noch von der PSP und bin froh, dass man dieses Sahnestück so liebevoll modernisiert hat. Man muss das berühmte Rad nicht immer neu erfinden – manchmal reicht es einfach, alte Klassiker mit ein wenig Mühe neu aufzubereiten und für eine neue Zielgruppe schmackhaft zu machen. Damals wie heute ist „Star Ocean Second Story“ ein tolles Abenteuer, bei dem nahezu alles passt.
Eine Kette von Ungeschicken zwingt zwei Brüder zur Flucht vor der Polizei und dem stetigen Untertauchen. Ihr Ziel ist Verwandtschaft in Mexiko, doch ihre Reise ist lang und beschwerlich…
Gameplay
Andere Hauptdarsteller, andere Story, aber das Gameplay ist das Selbe geblieben. Erneut steuern wir unsere Hauptfigur aus der Third-Person-Perspektive, können mit ausgewählten Gegenständen interagieren und vor allem durch unsere Entscheidungen innerhalb der zuweilen äußerst ausschweifenden Dialoge den Verlauf der Handlung nachhaltig beeinflussen.
Diesmal können wir allerdings nicht die Zeit zurückdrehen oder uns in andere Dimensionen versetzen, allerdings hin und wieder die Telekinese-Spezialfähigkeit unseres kleinen Bruders auf die Umgebung loslassen – was im Klartext so viel bedeutet, dass er beispielsweise Menschen attackieren oder andere Zerstörungsorgien hervorrufen kann. Das Ganze wird jedoch sehr wohl dosiert eingesetzt und immer gut mit der Story verwoben.
Spielzeit
Das Spiel wurde in 5 Kapitel unterteilt, für die ich im Schnitt jeweils etwa 2 bis 3 Stunden Zeit aufgewendet habe.
Präsentation
Hier beziehe ich mich wieder auf die Version für die Nintendo Switch. „Before the Storm“ war optisch schon wesentlich besser als der Erstling und dieses gesteigerte Niveau konnten die Macher zum Glück auch bei der echten Fortsetzung beibehalten. Das Geschehen war überwiegend „klar“ und die Framerate selbst in größeren Umgebungen recht stabil. Kantenflimmern fiel zwar bei Nahaufnahmen von Personen auf, empfand ich aber insgesamt als nicht sonderlich störend.
Zwar gab es leider nur eine englische Sprachausgabe (inkl. deutschen Untertiteln), doch die hervorragenden Sprecher waren stets problemlos zu verstehen und ersparte großartige Lese-Aktionen. Der Soundtrack kam ebenfalls wieder mit einigen echten Krachern daher – setzte besonders in gefühlvolleren Momenten auf gänsehauterregende Stücke, die man gerne auf CD hätte.
Positiv
packende und gut erzählte Geschichte
tolle Charaktere
hervorragende englische Sprachausgabe
technisch besser als Teil 1
Neutral
nur englische Sprachausgabe (mit deutschen Untertiteln)
Geschichte benötigt etwas Anlaufzeit
manche Passagen hätten leicht gestrafft werden können
Negativ
längere Ladezeiten
hin und wieder leichte Bildrateneinbrüche
Fazit
Lange habe ich mich vor Teil 2 gedrückt, da die Kritiken im Netz sehr unterschiedlich ausfielen und irgendwie immer genügend anderes Material zum Zocken vorhanden war. Über die Feiertage habe ich mich jedoch endlich mal an das gute Stück getraut und war am Ende wirklich begeistert.
Die Geschichte benötigte zwar einige Zeit, um richtig in Fahrt zu kommen und es gab ehrlichweise auch grade zu Beginn ein paar kleinere Leerläufe in der Spielmechanik (repetitive Aufgaben) – doch irgendwann kam der Punkt, an dem die beiden Protagonisten ans Herz gewachsen waren und die Handlung voll aufgedreht hat, man das Gamepad (bzw. die Konsole) kaum mehr aus der Hand legen konnte.
Mich hat das tragische Schicksal von Sean und Daniel jedenfalls noch einen Ticken mehr als das von Max, Chloe und Konsorten ergriffen, so dass ich diesen Teil der Reihe ganz knapp in Führung – oder zumindest ebenbürtig mit dem Erstling – sehe. Wer diese Art von Spielen mag, kommt jedenfalls nicht um diesen großartigen Ableger herum und wird hoffentlich eine genauso gute Zeit wie ich mit den Abenteuern der Brüder erleben.