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Indiana Jones und der große Kreis (PC)

Inhalt

Der Diebstahl eines Gegenstandes aus der Universität führt Dr. Jones auf eine Spur, die ihn letztlich zum Vatikan führt. Warum wurde ausgerechnet dieses Stück entwendet und welches Interesse könnten die Nazis an dieser ebenfalls eingeschlagenen Fährte haben?

Gameplay

„Indiana Jones und der große Kreis“ findet zu überwiegenden Spielanteilen aus der Ego-Perspektive statt und wechselt in Zwischensequenzen oder kleineren Klettereinlagen auch mal kurz in die Außenansicht. Das Gameplay an sich gestaltete sich als Mischung aus Action-, Kletter-, Knobel- und Schleicheinlagen – die sich insgesamt brauchbar die Waage hielten.

Etwas aufgestoßen ist mir dabei die Steuerung, die uns vor allem bei hektischen Gefechten und gefährlichen Sprungpassagen das Leben schwer machte. Sie war nicht nur völlig überladen, sondern auch immer irgendwie etwas ungenau und schwammig. Glücklicherweise war das Klettersystem recht tolerant und unsere Figur hielt sich trotz verfehltem Ziel meist noch wie von Zauberhand an irgendeiner Kante fest.

Bei den Stealth-Abschnitten patze oftmals die KI der Gegner. Obwohl man direkt vor einem Schergen stand, wurde man nicht entdeckt – oder sie haben uns alsbald aus den Augen und dem Gedächtnis verloren, nach anfänglichem Großalarm plötzlich nicht weiter verfolgt und wieder ihre Routine aufgenommen.

Da stetige Waffen- und Munitionsknappheit herrschte, musste oft mit den Fäusten gekämpft werden. Dies fummelige System hat am Anfang noch halbwegs gefallen, wurde im Laufe der Zeit allerdings immer nerviger und langwieriger. Hier hätten uns die Wolfenstein-Spezialisten ein paar aufregendere Ballereinlagen abliefern dürfen, ruhig das Treiben ala „Uncharted“ actionreicher gestalten können.

Die Bandbreite der Rätsel rangierte von Innovativ bis passabel abgekupfert. Mit ein wenig Herumprobieren waren die meisten Kopfnüsse schnell erledigt und eine nette Hilfefunktion minderte Frust. Trotzdem fühlte sich alles irgendwie schonmal da gewesen an und nie so richtig spaßig.

Spielzeit

Gestoppt habe ich die exakte Spielzeit nicht. Nach anfänglicher Motivation gab es mitten im Spiel dann auch mal ein paar Tage Pause und so auf 12-13 Stunden würde ich meinen Ausflug letztlich dann beziffern.

Präsentation

Optisch hinterließ der Titel einen guten, aber keineswegs überragenden Eindruck. Figuren und Umgebungen wurden zwar weitestgehend detailreich gezeichnet, doch grobe Texturen und gelegentlich einploppende Elemente zerrten ein wenig aus der Immersion.

Ein Support für Ultrawide-Bildschirme war gegeben, jedoch wurden in den filmreifen Zwischensequenzen gerne einmal die Köpfe unserer Akteure abgeschnitten. Dies machte die Sache wenig ansehnlich, vermutlich betrifft dies aber nur einen kleinen Anteil der Spieler – eben die, die mit solchen Auflösungen hantieren.

Lobenswert hingegen die deutsche Synchronisation, deren alternative Sprecher fast an die Stimmlagen der Originalfiguren heranreichte und so für viel Atmosphäre sorgten. Der dezent eingesetzte Soundtrack tat sein Übriges.

Positiv

  • ganz viel Indy-Flair
  • gute deutsche Vertonung
  • abwechslungsreiche Schauplätze
  • viele unterschiedliche Gameplay-Elemente
  • unterschiedliche Herangehensweisen zum Erreichen des Ziels
  • Technisch insgesamt sehr solide

Neutral

  • Geschichte nur am Anfang spannend, dann recht beliebig
  • Bösewicht etwas blass gezeichnet
  • Kämpfe monoton
  • Rätsel nur bedingt originell

Negativ

  • Steuerung überladen & schwammig
  • kein freies Speichern
  • zum Teil schlecht platzierte Rücksetzpunkte
  • Trial & Error Momente
  • Gegner KI nicht berauschend
  • Ultrawide-Support in den Zwischensequenzen mangelhaft umgesetzt

Fazit

Aufgrund der frühen Trailer und späteren Ersteindrücken von Testern habe ich auf mein persönliches Spiel des Jahres gehofft und war am Ende spürbar enttäuscht. „Der große Kreis“ mag zwar grundsätzlich kein schlechtes Programm geworden sein, doch der gewisse Kick hat trotz aller Nähe zum beliebten Franchise einfach gefehlt.

Man hat zwar überall grundsolide abgeliefert, aber in keinem Bereich übermäßig positiv überrascht. Grafik, Sound, Gameplay, etc. rangierten allesamt auf einem hohen, jedoch nicht überragendem Niveau und überall hätte man noch ein wenig mehr herauskitzeln können.

Inszenierung, Spielflow und Action sind bei „Uncharted“ um Welten besser, bei Rätsel- und Kletterpassagen hat „Tomb Raider“ die Nase vorn. „Indy“ bietet von Allem etwas – allerdings nie ansatzweise auf deren Niveau. Vor allem Abschnitte wie die mit der Riesenschlange (inkl. schlecht verteilter Rücksetzpunkte) haben an meinen Nerven gezerrt und die Bewertung fast noch schlechter ausfallen lassen.

Unterm Strich lieferten uns die Macher von MachineGames ein nettes, jedoch nicht immer völlig rundes Adventure mit Licht und Schatten ab. Kein absolutes „Must-Have“, aber zumindest im GamePass für Interessierte einen Blick wert. Für mich ganz knappe 7 von 10 und stets das Gefühl von vergabenden Chancen.

Fotocopyright: MachineGames / Bethesda Softworks

Unknown 9: Awakening (PC)

Inhalt

Der Spieler schlüpft in die Rolle der jungen Haroona, die langsam ihre außergewöhnlichen Kräfte entdeckt und so die Welt vor dem Untergang bewahren soll…

Gameplay

Gespielt wird aus der Third-Person Ansicht und dabei werden übliche Gameplay-Elemente, wie Schleichen, Kämpfen, Klettern oder kleinere Rätseleinlagen aufgegriffen.

Als kleines Alleinstellungsmerkmal darf hierbei allerdings die kurzzeitige Übernahme von Gegner angesehen werden – welches dem Spiel ein paar wirklich gelungene Kombinationsmöglichkeiten zum Bekämpfen der Selbigen liefert.

Ansonsten hat man alles irgendwo schon einmal erlebt bzw. gespielt und das Abwechslungsreichtum hielt sich in Grenzen. Man hat die Elemente vor allem bei ihren Spielanteilen nicht immer sauber ausgelotet und immer mal wieder den Bogen (z.B. durch zu lange bzw. zu oft aufeinanderfolgende Schleicheinlagen) überspannt. Hierdurch fühlte sich das Geschehen zu oft zu repetitiv an.

Spielzeit

Rund 15-16 Stunden habe ich in den Spielwelten von Unkown 9 verbracht.

Präsentation

Während optische Figurengestaltung und Artdesign zunächst ganz gut gefielen, trübten viele Ungereimtheiten bei der Technik dann letztlich sehr den Spielspaß. Die Schauplätze waren teilweise sehr karg ausgestaltet und fühlten sich schnell recycelt und langweilig an.

Grundsätzlich kam das Spiel zwar mit einem Support für das Ultrawide-Screen Format daher, aber Zwischensequenzen würden extrem gestreckt und wirkten stellenweise sogar bildtechnisch beschnitten. Überhaupt konnten sie nicht mit der eigentlich recht passablen Grafik des restlichen Programmes mithalten und erinnerten an CGI-Filmchen zur Zeiten der Playstation 2.

Immerhin gab es einen netten Soundtrack und eine vergleichsweise sehr gute deutsche Vertonung, von der sich andere Werke gerne ein Stück abschneiden könnten.

Positiv

  • oldschooliges Flair
  • gute Synchronisation
  • Element der Gegnerübernahme grundsätzlich nicht übel gedacht
  • stellenweise hübsche Locations
  • vereinzelt spannende Schleichpassagen

Neutral

  • repetitives Gameplay (viel Schleichen, gleichförmige Kämpfe)
  • geringe Anzahl an unterschiedlichen Gegnertypen
  • blasse Hauptfigur
  • eher uninteressante Hintergrundgeschichte

Negativ

  • technische Mängel
  • langweilige Passagen
  • hakelige Steuerung / schwierige Bosskämpfe

Fazit

Auf den ersten Blick hat „Unknown 9: Awakening“ einen wirklich ansprechenden Eindruck hinterlassen. Mir gefiel die etwas altmodische Präsentation und die ebenso nicht ganz geschliffene Spielmechanik, doch im Laufe des Zockens wurden gerade diese Punkte dem Erlebnis zu einem kleinen Verhängnis. Technische Mängel und ein zu sehr von Wiederholungen geprägtes Gameplay rissen oft aus der Immersion und irgendwann fühlte sich das Spielen nur noch nach langweiliger Abarbeitung an.

Ein paar Schleichpassagen wären in Ordnung gewesen, doch hier zelebrierte man diese Abschnitte fast bis zum Erbrechen und zerrte an den Nerven des Spielers. Diese gingen im Gegensatz zu den arg schwierigen Kämpfen zwar ganz gut von der Hand, fühlten sich jedoch stets gleich und wenig innovativ an – obwohl das Element der gegnerischen Körperübernahme grundsätzlich ganz cool gedacht war und ein paar witzige Angriffsketten ins Leben rief.

Nicht jeder neue Titel (auch erst recht nicht jeder Titel mit moderner Unreal-Engine) muss ein AAA-Produkt sein, doch hinter der zuweilen biederen Technik und nervigen Mechanik hätte für meinen Geschmack dennoch ein besseres Ergebnis herauskommen müssen. Am Anfang noch spaßig, trat hier schnell die Resignation ein und am Ende wollte man das Spiel nur des investierten Geldes wegen zu Ende bringen. Unterm Strich trauriges Mittelmaß auf ganzer Linie.

Fotocopyright: Reflector Entertainment / Bandai Namco

Silent Hill 2 (2024, PC)

Inhalt

Die Spur zu seiner verschwundenen Frau führt unseren Hauptprotagonisten nach Silent Hill. Ein dichter Nebel hängt hier über den Straßen und so verlassen wie es auf den ersten Blick scheint, ist der Ort scheinbar auch nicht…

Gameplay

Wer die Reihe bisher kannte, dürfte wenig überrascht sein, dass es sich beim Remake von Teil 2 wieder um ein Adventure aus der Third-Person-Perspektive handelt. In bester Survival-Horror Tradition steuern wir unsere Hauptfigur durch vernebelte Gassen, düstere Wohnkomplexe und schaurige Parallelwelten, sammeln Heilgegenstände und Munition, metzeln uns durch eklige Gegner und lösen so nebenbei ein paar durchaus komplexe Rätsel.

Das simple Kampfsystem geht gut von der Hand, auch wenn insbesondere der Nahkampf bei schnelleren Gegner etwas fummelig ist. Das Inventar bleibt stets überschaubar und meistens sind die aufspürbaren Gegenstände in halbwegs abgegrenzten Arealen aufzusuchen, was weite Laufwege weitestgehend erspart.

Die bereits erwähnten Knobelaufgaben umfassen ein vergleichsweise breites Spektrum – vom simplen Aufstöbern von Schlüssen, bis zur Inbetriebnahme von alten Jukeboxen oder dem Spiel mit Münzen, die in einer bestimmten Reihenfolge auf einem Brett platziert werden müssen-

Spielzeit

Auf leichten Schwierigkeitsgrad und einfachen Rätseln habe ich zirka 12 Stunden mit dem Spiel verbracht.

Präsentation

Optisch hat mich der Titel enttäuscht. Auch wenn hinter dem Projekt wohl ein relativ kleines Entwicklerteam steckt, waren meine Erwartungen an die Darstellung der Unreal 5 Engine war nicht mal so gering. Die Performance war zwar insgesamt gut und ein Ultrawidescreen-Support gegeben, doch irgendwie wollte der Funken nicht überspringen.

Die Figuren schauten seltsam aus, vor allem deren Gesichter wirkten bei Weitem nicht mehr zeitgemäß, luden stellenweise zum Fremdschemen an. Immerhin war der Soundtrack recht atmosphärisch und vor allem das Rauschen und Klacken bei sich in der Nähe befindlichen Feinden trieb den Puls ordentlich nach Oben.

Positiv

  • Remake einer alten Perle
  • Technisch solide
  • spannende Momente
  • interessantes Figurendesign
  • ein paar spaßige Rätsel
  • angenehme Spielzeit

Neutral

  • viel planloses Herumgelaufe
  • einige einfallslose Knobelaufgaben

Negativ

  • Grafisch wäre mehr drin gewesen

Fazit

Die „Silent Hill“-Reihe begleitet mich schon seit Playstation 1 Tagen, doch zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich die Titel immer nur angezockt, aber nie komplett durchgespielt habe. Mit diesem Remake konnte ich das endlich ändern und trotzdem blieb am Ende etwas Ernüchterung zurück.

Das Spiel an sich war nicht übel und hielt sich sicherlich auch weitestgehend an die Vorlage, doch der Funke wollte einfach nicht überspringen. Es gab ein paar wirklich spannende Passagen, durchdachte Rätsel und eine schaurige Atmosphäre, doch irgendwie konnten mich die Zombie-Vertreter von Capcom mehr in ihren Bann ziehen, heftiger an den Schirm fesseln.

„Silent Hill 2“ hakt die Punkte seiner Checkliste gewissenhaft ab, liefert darüber hinaus allerdings auch nicht mehr. Wer das Genre mag, schaut natürlich mal rein, sollte sich jedoch auf eher durchwachsene Technik und relativ unspektakuläres Gameplay einstellen. Für mich leider kein Anwärter um das Spiel des Jahres. Schade.

Fotocopyright: Konami

Until Dawn (2024) – PC-Version im Kurzcheck

Den ursprünglichen Test zur Playstation 4-Version findet ihr hier.

Pünktlich zum Halloween-Monat ist die überarbeitete Version von „Until Dawn“ für Playstation 5 und diesmal sogar für den PC erschienen und trotz mittlerweile zweimaligen Durchspielen des Originals habe ich mich noch einmal in die düsteren Schauplätze des Genreklassikers gewagt.

Im Kern ist das Spiel noch das Alte geblieben. An der Geschichte und den grundlegenden Abläufen, Figuren, Kulissen, etc. hat sich eigentlich nichts verändert, jedoch kommt das Ganze in einem neuen Grafikgewand (Unreal 5 Engine) daher und wirkt hierdurch absolut zeitgemäß und zuweilen durchaus beeindruckend – wären da nicht diverse technische Problemchen, die zumindest in den ersten Tagen nach Veröffentlichung noch nicht ausgebügelt worden sind.

Das Game wurde optisch neu aufgebaut und schaut verdammt gut aus. Zwar kann man sich über einige Gesten und Animationsphasen der Charaktere noch leicht streiten, doch ansonsten schauen die Umgebungen mit ihren tollen Beleuchtungen und vielen Details fast schon fotorealistisch aus. Der Filmlook ist nahezu perfekt und sogar mein Ultrawide-Monitor wurde (in den Spielszenen, leider nicht in Videos, z.B. von Visionen) wunderbar unterstützt.

Die Steuerung geht auch mit dem Pad am PC einwandfrei von der Hand und das ohnehin schon simple Gameplay lässt sich dank Eingabehilfen (z.B. automatischen absolvieren von Quicktime-Events) noch vereinfachen. Geplagt haben mich allerdings ein paar Bugs, wie beispielsweise:

  • Laderuckler. Teilweise gab es auch während der hektischen Quicktime-Events ordentliche Hänger, die die Kontrolle spürbar erschwerten.
  • Abstürze. Nach einem Kapitelwechsel oder während dem Hantieren in den Menüs ist das Programm ab und zu einfach eingefroren und musste über den Task-Manager beendet werden. Zum Glück lagen die Speicherpunkte stets in der Nähe und es musste nicht zu viel vom Spiel wiederholt werden.
  • schlechte Tonabmischung. Dialoge waren oft sehr leise, die Hintergrundgeräusche zu laut. Dies ließ sich zwar in den Optionen etwas optimieren, nicht jedoch das häufige „Ploppen“ des Subwoofers, welches Sorgen um das Gerät bereiteten.
  • verspätetes Laden von Texturen. Selten wurden Texturen (u.A. auch Gesichter von Figuren) zu spät geladen. Für einen kurzen Zeitraum war dann beispielsweise mal ein Skelet der Akteure zu sehen.

Fazit

Obwohl es technisch noch nicht ganz rund läuft, war der mittlerweile dritte Ausflug in die Welt von „Until Dawn“ wieder recht unterhaltsam. Die Grafik ist beeindruckend, die restlichen Neuerungen allerdings so zaghaft, dass sie mir kaum aufgefallen sind. Von großartig erweiterten Kapiteln habe ich nichts gemerkt, die verbesserte Kameraführung und Steuerung jedoch wohlwollend aufgenommen.

Wer den Titel bisher noch nicht gespielt hat und sich dessen spielerisch eingeschränkten Grundprinzip bewusst ist, darf (nach Fixen der Bugs) gerne mal reinschauen. Wer das Spiel jedoch schon kennt erhält hier zu wenig an echten Neuerungen, um einen erneuten Kauf zu rechtfertigen.

Fotocopyright: Supermassive Games / Sony Computer Entertainment

God of War Ragnarök – PC-Version im Kurzcheck

Den ursprünglichen Test zur Playstation 5-Version findet ihr hier.

Wie zuletzt bei der Portierung von zweiten Teil von „Horizon Zero Dawn“ haben die Programmierer von Sony (bzw. dessen Auftragsunternehmen) auch hier wieder eine tolle Arbeit abgeliefert.

„Ragnarök“ ist ein verdammt hübscher Titel, der auf dem PC in erster Linie mit toller Performance überzeugen konnte. Selbst auf dem kleinen ASUS ROG ALLY konnte ich dieses Spiel sowohl auf dem internen Display (1080p), als auch auf meinem Ultrawidescreen-Schirm einwandfrei und mit hohen Details zocken – modernen Upscale-Techniken sei dank.

Sound und Steuerung wurden ebenfalls sauber adaptiert und ansonsten gab es technisch nicht viel zu kritisieren. Ab und zu wurden Texturen leicht verspätet nachgeladen, doch Showstopper waren diese Vorkommnisse nicht. Ansonsten gab es keinerlei Abstürze oder seltsame Ereignisse.

Das Spiel selbst ist nachwievor in Ordnung, aber gegenüber dem wuchtigen Vorgänger weiterhin Stagnation auf hohem Niveau. Das Geschehen fühlt sich oft wie eine überlange Erweiterung des Erstlings, nicht aber wie eine frische und in allen Belangen übertreffende Fortsetzung an. Auch die Handlung war nicht mehr so faszinierend – was möglicherweise am enormen Recycling von Figuren und Schauplätzen lag.

Fans des ersten Teils kommen auf Ihre Kosten, obgleich Sony hätte spektakulärer abliefern können. Die PC-Umsetzung war dagegen über jeden Zweifel erhaben und verdient Lob auf ganzer Linie. Zwar werden manche Texturen einen Ticken zu spät geladen, doch ansonsten lief das Programm angenehm rund und vor allem selbst auf kleinen Systemen sehr performant. Hier haben die Schlauchlevel gegenüber umfangreichen Open-World-Projekten die Nase vorn.

Fotocopyright: Sony

Gears of War 4 (PC, XBOX One)

Inhalt

Die Menschheit hat die Invasion der Locust erfolgreich vereitelt, doch droht nun neues Ungemach. „Der Schwarm“ macht sich über die Planeten her und ein paar Abtrünnige einer Militäreinheit nehmen den Kampf dagegen auf…

Gameplay

„Gears of War 4“ ist ein so genannter „Deckungs-Shooter“ aus der Third-Person Perspektive. Wie steuern eine bullige Spielfigur durch relativ gradlinig verlaufende Levelabschnitte, ballern was das Zeug hält und müssen uns während der hitzigen Gefechte immer mal wieder in Deckung begeben.

Das Gameplay ist simpel, aber effektiv. Die Kugelwechsel gehen gut von der Hand, obwohl die Steuerung manchmal etwas sperrig daher kommt. Es entsteht schnell ein gewisser Flow, der uns an den Bildschirm fesselt und uns beim Ableben unserer virtuellen Spielfigur schnell wieder ins Geschehen abtauchen lässt.

Rätsel oder verzweifeltes Absuchen nach Auswegen gibt es nicht. Das Spiel kommt komplett ohne größeren Einsatz von Hirnschmalz daher, fordert da lieber etwas Taktik beim Traktieren der Gegner.

Spielzeit

Auf einfachen Schwierigkeitsgrad und entsprechend wenigen Bildschirmtoden sollte der Abspann in rund 6 bis 7 Stunden zu sehen sein.

Präsentation

Optisch kann der Titel noch vollends überzeugen. Die Technik der Unreal Engine 4 hält dank Ultrawidescreen-Support, tollen Lichteffekten und scharfen Texturen noch ziemlich gut mit und vor allem stimmt mittlerweile auch die Performance.

Die wuchtigen Soundeffekte und die prominent besetzte deutsche Sprachausgabe tragen ihren Teil zur gelungenen Immersion bei.

Positiv

  • sehr gute Grafik
  • wuchtige Soundeffekte
  • spaßiges Gunplay
  • tolles Figurendesign

Neutral

  • überschaubare Spielzeit
  • Story eher alibimäßig
  • Gegnertypen könnten etwas abwechslungsreicher sein

Negativ

  • Steuerung hin und wieder hakelig
  • gradlinige Schlauchlevel
  • Gameplay insgesamt sehr repetitiv

Fazit

Wer die „Gears“-Reihe kennt, kam seinerzeit sicherlich auch nicht um den vierten Teil herum. Ich habe das Game damals zu Release auf der XBOX und einige Zeit später sogar auf dem PC erneut durchgespielt. Mein neuer Ultrawide-Monitor hat mich am vergangenen Wochenende zu einem neuen Durchgang bewogen und mein Fazit fällt noch immer sehr positiv aus.

Trotz kleinerer Haken bei der Steuerung spielt sich das Programm angenehm dynamisch und die Deckungsgefechte sind eine Klasse für sich. Bei all dem launigen Kugelhageln rücken dann Dinge wie schwache Rahmenhandlung oder mangelnde Rätselkost schnell in den Hintergrund und gute Laune hält rasch Einzug.

Die relativ kurze Spielzeit war im Anbetracht des repetitiven Gameplays kein Beinbruch und sorgte dafür, dass sich das simple Konzept nicht zu sehr abnutzte. Unterm Strich haben uns die „Coalition“-Studios hier bewährte Kost und somit noch immer sehr viel Kurzweil abgeliefert, weshalb ich diesen Titel allen Actionfreunden noch immer uneingeschränkt empfehlen möchte!

Fotocopyright: The Coalition / Microsoft Studios

Warhammer 40,000: Space Marine 2 (PC)

Inhalt

Der Spieler schlüpft erneut in die Rolle von General Titus, der gemeinsam mit einer neuen Truppe von knallharten Space Marines wieder einmal für Recht und Ordnung in der Galaxie sorgen soll…

Gameplay

„Space Marine 2“ ist ein Actionspiel, in dem Ihr eure Spielfigur aus der Third-Person Perspektive über den Bildschirm steuert und meist den Finger am Abzugsfinger habt. Da die Munition gelegentlich etwas spärlich verteilt ist, könnt Ihr auf Nahkampfwaffen wie Kampfmesser oder eine im Gewehr integrierte Kettensäge zurückgreifen.

Die Level sind schlauchartig angelegt und die Aufgabenstellung zumeist recht simpel. Es gilt Schalter umzulegen, Antennen zu verteidigen oder in einer Massenschlacht für eine gewisse Zeit zu überleben. Dank des guten Pacings und der teils wirklich fordernden Gegner macht das einfache Konzept aber durchaus Spaß und hält bei Laune.

Das Kampfsystem ist simpel, aber effektiv. Ihr könnt Angriffe blocken und direkt parieren, ausweichen oder einfach auf die Feinde stürmen. Verschiedene Waffen helfen euch in den unterschiedlichen Situationen (z.B. ein Flammenwerfer bei der Bekämpfung von vielem Ungeziefer) entsprechend gut.

Spielzeit

Für die Kampagne habe ich auf niedrigster (von vier) Schwierigkeitsstufen zirka 6 bis 7 Stunden benötigt.

Präsentation

Optisch ist „Warhammer“ großes Hollywood-Kino, was vor allem an der gelungenen Immersion im großartigen Setting liegt. Die Figuren waren detailliert modelliert und die Hintergründe knackscharf in der Darstellung und abwechslungsreich von der Ausstattung. Beeindruckt haben mich aber besonders die vielen Gegnerhorden und das immer etwas auf dem Bildschirm abgegangen ist. Ob es nun fliegende Monsterschwärme, lichtgewaltige Explosionen, große Bauwerke oder über den Kopf vorbei huschende Raunschiffe waren – man fühlte sich stets mitten in einem epischen Geschehen und sah sich kaum satt.

Der Soundtrack hielt sich weitestgehend zurück, um an den passenden Stellen ordentlich aufzudrehen und anzupeitschen – die deutsche Sprachausgabe war nach kurzer Eingewöhnung durchaus gelungen, passte hervorragend zu den bulligen Figuren.

Eine Ultra-Widescreen-Auflösung wurde zum Testzeitpunkt noch nicht offiziell unterstützt, soll aber per Patch nachgereicht werden.

Positiv

  • tolle audiovisuelle Präsentation
  • grandioses Warhammer-Ambiente
  • launiges Gunplay
  • spaßiges Missions-Design mit vielen Highlights

Neutral

  • Spielzeit überschaubar
  • Hintergrundgeschichte eher alibihaft und wenig mitreißend

Negativ

  • Steuerung manchmal etwas hakelig
  • insgesamt recht repetitiv (was durch gutes Missionsdesign aber gelungen übertüncht wurde)

Fazit

Der erste Teil war schon ein launiges Actionspiel für Zwischendurch und die Fortsetzung hat nun überall noch einmal eine gewaltige Schippe draufgelegt. Besondere gut gefiel mir die großartige „Warhammer“-Atmosphäre und die sagenhaft gute audiovisuelle Präsentation mit ihren vielen kleinen Details.

Mit der überschaubaren Spielzeit und der dürftigen Handlung hatte ich dank des durchwegs spaßigen Gunplays keinerlei Probleme und konnten den Controller trotz im Kern repetitiver Aufgaben manchmal gar nicht mehr aus der Hand nehmen. Das Programm motivierte bis zum bitteren Ende und bot überdies viele erinnerungswürdige Momente.

Action- und Warhammerfans haben hier ein echtes Highlight und für mich sogar eines der besten Spiele des Jahres 2024 serviert bekommen und sollten unbedingt zuschlagen!

Fotocopyright: Focus Entertainment

The Casting of Frank Stone (PC)

Inhalt

Drei völlig fremde Personen werden auf ein geheimnisvolles, aber schier kostspieliges Anwesen eingeladen und entdecken nach kurzer Zeit eine seltsame Gemeinsamkeit. Allesamt sind in Besitz eines Schnippels einer Filmrolle, die einen fast vergessenen, jedoch nicht weniger furchteinflossenden Horrorstreifen beeinhaltet – die der Gastgeber scheinbar erwerben und zusammenfügen möchte…

Gameplay

Die Macher von Supermassive Games sind ihrer Linie treu geblieben und präsentieren uns hier wieder ein cineastisches Adventure in bester „Until Dawn“ oder „Dark Pictures“-Manier ab. Erneut steuern wir unterschiedliche Hauptfiguren aus der Third-Person-Perspektive über den Bildschirm und versuchen am Ende eines Kapitels mit möglichst wenig Verlust aus der Sache herauszukommen.

Regelmäßig stellt uns das Programm vor Abzweigungen, die wir entweder mit wohl überlegten Entscheidungen oder unserem Geschick in Quicktime-Events entscheiden. Weiter geht es dabei immer – nur wie viele Personen weiterkommen, liegt in eurer Hand.

Echte Rätsel werden uns nicht geboten. Ihr könnt euch bestenfalls einige Gegenstände aus der Nähe genauer anschauen, folgt ansonsten vorgegebenen Pfaden und müsst nur selten den richtigen Weg aus kleineren pseudo Labyrinthen herausfinden.

Spielzeit

Für den ersten Durchgang habe ich rund 5 bis 6 Stunden benötigt. Durch diverse Abzweigungen und unterschiedliche Abspänne ergibt sich jedoch ein nicht zu verachtender Wiederspielwert, der die Spieldauer selbstverständlich weiter nach Oben treibt. Nach einmaliger Beendigung steht ein Schneideraum zur Verfügung, der die „Schnellreise“ zu den einzelnen Kapiteln ermöglicht.

Präsentation

Optisch hat der Titel gegenüber den ohnehin schon hübschen Vorgängern noch einmal eine Schippe draufgelegt. Umgebungen und vor allem deren Ausleuchtung schauen bei entsprechender Einstellung nahezu fotorealistisch aus und sorgten für Atmosphäre. Die Figuren waren grundsätzlich hochwertig konstruiert, doch manche Gesichts- oder Haar-Animation brachen mit ihrem künstlichen Look ein wenig mit der gelungenen Immersion.

Die deutsche Vertonung ging in Ordnung, auch wenn nicht jede Betonung auf dem Punkt saß. Der Soundtrack hielt sich meist im Hintergrund, unterstrich die fortwährend düstere Atmosphäre aber recht gut.

Positiv

  • audiovisuell extrem gelungen
  • spannende Geschichte
  • packende Atmopshäre
  • einfacher Einstieg

Neutral

  • überschaubare Spielzeit
  • kleinere Grafikfehler
  • Dialoge manchmal auf englisch

Negativ

  • begrenzte Interaktionsmöglichkeiten
  • Steuerung etwas hakelig
  • keinerlei echte Rätsel
  • Quicktime-Events kommen manchmal etwas unerwartet

Fazit

Wer Titel wie „Until Dawn“ mag, wird auch „The Casting of Frank Stone“ schnell ins Herz schließen. Erneut hat Supermassive Games angeliefert und alle Punkte ihrer bewährten Checkliste abgearbeitet, dazu aber auch ordentlich an der Technik gefeilt.

Die Handlung gewinnt keinen Preis für Innovation, dennoch blieb man bis zum bitteren Ende bei der Stange und fühlte sich jederzeit gut unterhalten. Die Spielzeit war genau richtig, um einen straffen Spannungsbogen aufrecht zu erhalten und über kleine Patzer wie hakelige Steuerung oder quasi nicht vorhandene Knobelaufgaben schaue ich gnädig hinweg.

Auch wenn das Spiel am Ende wiedereinmal mehr Film als steuerbares Adventure darstellte, vermag ich allen Genrefreunden (die wissen, was auf Sie zukommt) eine Empfehlung aussprechen. Für mich hat sich dieser kurze Ausflug wieder vollends gelohnt und nun kann auch das bald erscheinende Remake von „Until Dawn“ ins Haus flattern.

Fotocopyright: Supermassive Games/Behaviour Interactive

Alone in the Dark (PC)

Inhalt

Emily Hartwood hat den Kontakt zu ihrem Onkel verloren. Angeblich sei er in seinem Pflegeheim verschwunden und so macht sie sich mit Hilfe eines Privatdetektivs dort auf die Suche nach ihm…

Gameplay

„Alone in the Dark“ ist eine uralte Spielereihe, die als Vorlage für Reihen wie „Resident Evil“ galt. Die aktuelle Auflage hat sich im Kern nicht wirklich verändert, präsentiert sich nun aber wie seine Mitstreiter in einem technisch veränderten Look.

Der Spieler übernimmt die Kontrolle wahlweise über Emily Hartwood oder Privatdetektiv Edward Carnby und steuert die jeweilige Figur aus der Third-Person Perspektive durch unterschiedlich gestaltete Kulissen. Die Macher haben hierbei Action und Knobeln mit Bedacht voneinander getrennt, so hielten sich hektischere und ruhigere Momente stets die Waage.

Die Rätsel waren zumeist recht einfach verständlich und die Laufwege dazwischen (z.B. für das Aufsuchen benötigter Gegenstände) nicht allzu lang. Zwar konnte man selbst nach Stunden vortrefflich mit der Karte und der Orientierung im riesigen Haus kämpfen, doch arteten Irrwege meist nicht zu lang aus.

Das Spiel teilt sich in 5 Kapiteln ein, wobei der letzte Akt eigentlich nur aus einem Endkampf bestand. Die Abschnitte waren aufgrund von Traumerscheinungen ziemlich interessant gestaltet, von Ausgrabungsarbeiten in Ägypten über die Fahrt auf einem Dampfer in Mississippi oder Schützengräben in Frankreich war eigentlich alles dabei.

Die Steuerung orientierte sich an üblichen Standards und erforderte keine größere Eingewöhnung. Trotzdem fühlten sich die Gefechte nur bedingt sauber spielbar an und das Hängenbleiben an Kanten oder Gegenständen sorgte für kurze Genervtheit. Einmal musste ich sogar einen Spielstand neu laden, da ich mich nicht mehr von einer Truhe befreien konnte.

Spielzeit

Nach knapp unter 6 Stunden war mein Durchgang mit Emily beendet und ich fühlte mich dabei fortwährend gut unterhalten. Nun bestünde noch die Möglichkeit einen neuen Run mit Edward zu bewerkstelligen, doch laut einigen Berichten weicht seine Spielweise nur gering zu der von Emily ab. Irgendwann werde ich den Titel aber sicherlich noch einmal angehen und dabei seinen Charaktere auswählen.

Präsentation

Optisch ist das aktuelle „Alone in the Dark“ keine Referenz, doch insgesamt ein sehr stimmig gestaltetes Programm. Die durchaus abwechslungsreichen Kulissen waren reich an Details und sorgten für eine hübsche Immersion, die Figuren waren gut gestaltet und meist ansprechend animiert.

Der Soundtrack war atmosphärisch und bei der deutschen Vertonung gab es nichts zu mäkeln.

Positiv

  • spannende Geschichte
  • abwechslungsweise Szenarien
  • gute Balance aus Action und Knobeln
  • einigermaßen logisches Rätsel-Design
  • Laufwege oft nicht allzu lang
  • gelungene deutsche Vertonung

Neutral

  • Karte könnte einfacher im Handling sein
  • Kampfsystem fühlt sich nicht ganz optimal an
  • überschaubare Spielzeit

Negativ

  • Figur bleibt manchmal an Ecken oder Gegenständen hängen
  • stellenweise etwas zu einfache Rätselaufgaben

Fazit

Die ersten „Alone in the Dark“-Spiele waren wegweisend für das Genre und genießen auch in meinem Gedächtnis einen gewissen Sonderstatus. Die neueren Teile habe ich mir allerdings nur kurz angeschaut, wurde damit einfach nicht warm. Die aktuelle Ausgabe von 2024 jedoch versöhnte mich wieder mit dem Mythos und bereitete mir ein unterhaltsames Wochenende mit unerwartet abwechslungsreichen Kulissen und Aufgaben.

Sicherlich waren die Actioneinlagen aufgrund ihrer hakeligen Steuerung nicht ganz optimal und auch das allgemeine Gruselfeeling war nicht überwältigend furchteinflößend, aber das Gesamtpaket hat hier dennoch prima gepasst. Die Balance war jederzeit sehr ausgewogen und man kam auch stets gut voran. Kein Rätsel und kein Kampf hatte zu viele Anläufe benötigt und in Sachen „wo muss ich als nächstes hin“ hat man sich eher selten mit der nicht ganz optimalen Karte herumschlagen müssen.

Genrefreunden kann ich diesen Titel also wärmstens an Herz legen und hoffe insgeheim auf weitere Ableger der Reihe – die ich bei der gebotenen Qualität (und vielleicht auch einer einen Ticken spannenderen Story) absolut gerne spielen würde.

Fotocopyright: THQ Nordic

Black Myth: Wukong (PC)

Inhalt

Von den Göttern verstoßen, landet Affenkrieger Wukong auf der Erde und sinnt auf Rache. Er schnetzelt sich durch etliche Gegnerhorden und möchte seine Ehre wieder herstellen…

Gameplay

Das Gameplay von „Black Myth“ ist am ehesten mit der bekannten Dark Souls-Reihe vergleichbar, wobei der Schwierigkeitsgrad hier deutlich milder angesetzt ist. Das Spiel erstreckt sich über 7 relativ umfangreiche Kapitel, in denen euch nicht nur im jeweiligen Finale, sondern auch mittendrin immer mal wieder fette Oberbosse begegnen.

Selbstredend erfordern die vielen dicken Brocken spezielle Taktiken, die für meinen Geschmack etwas einfacher als bei der Konkurrenz zu erlernen und zu beherrschen waren. Mit Skill-Punkten könnt ihr zudem Ausdauer und Kampftechnik fortwährend optimieren und so bleiben die Gefechte auch stets gut ausgeglichen.

Statt einer freien Oberwelt waren die Level sehr schlauchförmig gestaltet, so dass es bei der Reihenfolge der Kämpfe recht wenig Variation gab und ihr euch nur selten verlaufen konntet. Zwar gab es Abseits der omnipräsenten Pfade auch Abzweigungen mit kleineren Schätzen, aber insgesamt fühlt sich das Spielerlebnis schon spürbar eingeschränkt ein.

Das Spieldesign bestand eigentlich nur aus Kämpfen auf vorgefertigten Wegen und bot keinerlei Rätsel oder sonstwie geartete Abwechslung. Mal kurz auf einer Wolke schweben oder einem Tierchen reiten war ebenso wenig der Rede wert, wie die im Vorfeld beworbenen Transformationen. Ja, an zwei oder drei Stellen durften wir mal kurz die Gestalt wechseln – doch fühlte sich dies durch die vorgegebenen Pfade sehr aufgesetzt an.

Spielzeit

Für den ersten Durchgang habe ich laut Steam-Info knapp über 14 Stunden benötigt – stellenweise bin ich dabei aber durch die Gegnermaßen hindurchgerannt, wenn ich keinen Bock auf die immergleichen Duelle innerhalb eines Kapitels hatte und möglichst schnell zum Boss kommen wollte.

Präsentation

Optisch und technisch gab sich der Titel auf einem sehr hohen Niveau, doch echte Referenz wurde in meinen Augen nicht geboten. Nur selten gab es matschige Texturen, ansonsten schaute insbesondere die Umgebung sehr hübsch aus, aber Mitstreiter wie „Hellblade 2“ holen (wohl auch durch ihre eingeschränktere Bewegungsfreiheit) mehr aus der Engine heraus.

Bei „Black Myth“ fand ich vor allem die Mimik und Gestik unserer Hauptfigur recht eingeschränkt, wenn nicht sogar unangenehm hölzern. Auch gab es beim Antritt zu den Obermotzen immer die gleichen langweiligen Animationen. Immerhin waren die vom Stil her sehr variablen Sequenzen zwischen den Kapiteln eine wahre Augenweide – auch wenn diese qualitativ unter schlechter Kompression litten.

Die englische Sprachausgabe war in Ordnung, der Soundtrack eher unauffällig und somit nicht störend.

Positiv

  • schöne Präsentation
  • gute Performance/hohe Frames auch in 4k
  • schnell erlernbares Kampfsystem
  • tolle Bossfights
  • Interessantes Setting
  • originelles Level- und Gegnerdesign
  • sehenswerte Zwischensequenzen

Neutral

  • Geschichte konnte nicht mitreißen
  • Figuren allesamt wenig symphytisch

Negativ

  • repetetives Gameplay
  • keinerlei Rätsel oder sonstige Abwechslung
  • Leveldesign schlauchartig und trotzdem manchmal leicht unübersichtlich

Fazit

Der Hype war groß und am Ende wieder einmal nicht ganz gerechtfertigt. „Black Myth: Wukong“ war sicherlich kein schlechtes Spiel, aber in vielen Bereichen einfach nicht die erhoffte Revolution. Das Gameplay war sehr eintönig, das Leveldesign zu simpel und gradlinig, die Technik eher „okay“, statt Referenz.

Optisch wurde zwar Einiges geboten, doch der „Wow-Effekt“ blieb bei mir völlig aus. Traurigerweise haben mich aber Geschichte und Figuren so überhaupt nicht abholen können und am Ende blieben viele Fragezeichen bezüglich der Handlung zurück.

Auf der positiven Seite standen hingegen die launigen Kämpfe und vor allem das originelle Gegnerdesign, welches bei den Oberfieslingen so richtig auftrumpfen konnte. Während dieser gut gemachten Duelle rückte die unübersichtliche Storyline rasch in den Hintergrund und so manch Patzer in der Levelgestaltung war beinahe vergessen.

Unterm Strich ist „Black Myth: Wukong“ ein mehr als solider Titel für Genre-Liebhaber, aber in meinen Augen keine ernstzunehmende Konkurrenz für die „Souls“-Reihe oder einem Schwergewicht ala „Elden Ring“.

Fotocopyright: Game Science

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